segunda-feira, 18 de maio de 2009

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sexta-feira, 1 de maio de 2009

X-Men Origins: Wolverine


Wolverine está de regresso ao cinema, e também aos videojogos, e como ele é o melhor naquilo que faz, seja o que quer que esteja a fazer no momento, os fãs fazem-se munir de expectativa tanto para o filme como para a adaptação a videojogo. A tradição pode deixar qualquer um de pé atrás mas o talento e experiência da Raven Software podem fazer com que este seja um caso bem sucedido e a própria já disse que este é o melhor jogo baseado no personagem alguma vez feito.

Depois de se tornarem ícones da banda desenhada Americana, os chamados comics, os X-Men tiveram direito a uma adaptação para a sétima arte que deu origem a uma trilogia. Um dos personagens mais famosos é Wolverine e o seu papel ficou a cargo de Hugh Jackman. O actor Australiano agarrou o papel com garra e fez no cinema aquilo que o personagem também fez na banda desenhada, conquistou as atenções e foi um dos personagens centrais. Não é por acaso que Wolverine é das poucas personagens dos X-men, se não mesmo a única, que tem o seu próprio comic que já dura há quase 20 anos. Por isso também não é de admirar que a, merecida, popularidade do personagem aliada ao talento do actor tenham dado origem a um novo filme desta vez centrado nesta personagem.

Quando a Raven diz que este vai ser o melhor jogo baseado em Wolverine alguma vez feito não o diz com arrogância, diz pois tal pensamento é motivado pela imensa paixão que revela ter pela personagem. Nos anteriores jogos baseados em licenças da Marvel nos quais trabalhou (X-Men Legends, X-Men Legends II e Marvel Ultimate Alliance), a Raven foi bem sucedida tanto na capacidade para captar a essência do mundo e das personagens, como na fidelidade com que brindou os fãs. Se a isto juntarmos uma bela união das personagens e respectivas potencialidades na adaptação a um género videojogável com uma boa jogabilidade, podemos dizer que a Raven sempre cumpriu e esperamos que o volte a fazer.

Tal como o nome indica, aqui vamos conhecer as origens de Wolverine e vamos conhecer esta personagem misteriosa mas apelativa e bastante interessante. Para uma pessoa com mais de 100 anos, a sua história e aventuras são imensas e a Raven não vai simplesmente seguir o filme. Nesta sua missão de prestar um serviço tanto aos fãs como de respeito para com o personagem, a companhia vai cobrir quase toda a história do filme mas mais de metade é criada pela própria especificamente para o jogo. Dado o carinho que os fãs têm pelo personagem, será uma decisão que vai pesar muito na forma como o jogo vai ou não os conquistar.

Os que quiserem ganhar acesso à experiência que mais respeita a personagem (violento, sangrento e implacável) vão ter que optar pelas versões Xbox 360, PC e Playstation 3, pois estas “Uncaged Edition” vão conter mais violência e sangue do que as restantes versões que estão a ser desenvolvidas pela Amaze Entertainment. Nas versões Uncaged vamos poder ver mais uma vez o fantástico motor Unreal em funcionamento e pelas imagens e vídeos que já foram mostrados o resultado visual é promissor. Personagens altamente detalhados, ambientes a recriar o que vamos poder ver no filme com grande qualidade, belos efeitos e uma incrível fluidez parecem ser os destaques a nível visual. O detalhe visual vai ser algo muito importante pois está relacionado com as características do personagem e com um dos elementos que a Raven implementou na jogabilidade para melhor o respeitar.

Ao criar um jogo baseado numa personagem já bem conhecida, vai ser necessário cumprir com determinados requisitos pré-estabelecidos pelo historial da personagem de forma a respeitar a sua identidade. Esses requisitos resultam em elementos que afectam e moldam a jogabilidade para servir essas necessidades, algo que a Raven teve em consideração. Wolverine é um mutante com o poder da regeneração e tem os sentidos altamente apurados, aspectos que vão fazer-se sentir na jogabilidade do jogo.

X-Men Origins: Wolverine é um jogo de acção e aventura com um esquema que nos lembra God of War ou Devil May Cry mas tal como em todos os jogos, este também tem um elemento único que o distingue, o poder de cura de Wolverine. Wolverine tem a capacidade de se regenerar em tempo real e mais do que ver as feridas no corpo a regenerarem-se, pelo simples efeito visual de ver músculos e ossos a serem tapados, é um elemento que vai pesar na jogabilidade e na gestão do nosso comportamento. Este vai ser provavelmente o elemento mais importante das secções de acção pois nas secções de aventura e progressão vamos ter que apelar aos sentidos de Wolverine para resolver puzzles, descobrir para onde ir e descobrir pontos fracos nos adversários.

A Raven pretende criar uma jogabilidade que mais do que simplesmente nos deixe jogar com Wolverine, que nos deixe ser Wolverine. Que o jogador tenha uma verdadeira sensação de estar a ser o personagem. Wolverine é mau, mais duro do que os duros por profissão, quando se enerva não vão querer estar contra ele. A sua raiva é medida pela barra “rage” e assim que estiver completamente cheia, Wolverine entra em modo Berserk e fica mais rápido e letal. Será a forma ideal para despachar os inimigos e os bosses, sendo que alguns vão ser caras familiares imediatamente reconhecíveis pelos fãs.

As anteriores experiências com a Raven foram muito positivas e como grande fã do personagem e das suas histórias, é com grande expectativa que aguardo para descobrir se o jogo vai ser um digno suplemento do filme, pois revela potencial para isso e mais. Para os curiosos cuja paixão pela personagem não é o suficiente para se entregarem sem reservas ao jogo, uma demo chega no mesmo dia que o jogo chega às lojas, por isso vamos aguardar para descobrir como vai ser X-Men Origins: Wolverine.
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quarta-feira, 29 de abril de 2009

The Godfather II

Com The Godfather: The Game a Electronic Arts serviu-se de uma das trilogias mais famosas do cinema para explorar nos videojogos um título que acabou por se perder na analogia com GTA em vez de desenvolver os seus próprios atributos. A licença oficial do Padrinho está toda lá, mas o jogo acabou apressado e demasiado preso aos combates, pelo que o resultado final deixou um amargo de boca. Aproveitando a Games Convention em Leipzig, a Electronic Arts incluiu no cabaz de jogos a apresentar, a sequela do primeiro jogo, levando-nos a supor que pelo menos estará em equação uma terceira edição para acompanhar a trilogia.

Antes disso, porém, The Godfather II é o jogo que se segue (ainda em estado pré-alfa) e propõe-se seguir de perto vários pontos do filme rodado por Francis Ford Coppola em 1974, refazendo a narrativa à medida da progressão motivada pelo jogador. Joel Wade, produtor sénior de Godfahter II, lembrou-nos: “não quisemos contar a narrativa do filme, mas a própria que o jogador desenvolve”. O jogo vai principiar com um encontro de chefes em Havana, Cuba, numa fase em que a resistência se apressava para derrubar o poder, e que contou com a presença de Michael Corleone, naturalmente.

Algo correu mal e no tiroteio da revolta que se gerou um dos chefes foi fatalmente atingido, deixando o seu cargo e título de Don a um dos mais próximos e fiéis soldados, Dominic, que será a personagem a quem o jogador emprestará energia até ao fim do jogo em muito sustentado na realização de negócios, jogadas de xadrez, decapitação de outros chefes, traições e ajustes de contas, tudo cenas da máfia.

Ao invés de arrancar o jogo na pele de um soldado e ascender até ao domínio dos negócios, qual Don Vito Corleone em Nova Iorque, Dominic é um Don, um chefe que tem a sua própria família e conjunto de soldados (vulgo capangas), mas cuja actividade obscura e ilícita é desenvolvida em prol da família Corleone com quem Dominic quer manter uma relação proveitosa, de expansão dos negócios por cidades como Florida, Cuba e Nova Iorque. Para Joel Wade fez mais sentido criar três cidades mais densas, num apelo a maior variedade de arquitecturas e elementos culturais, em detrimento de uma única cidade que obrigaria o jogador a viajar constantemente de automóvel entre as áreas de tarefas.

The Godfather II apresenta um sistema de jogo de liberdade de acção e exploração ao jeito de jogos como GTA, mas para este título Joel Wade revelou-nos que há uma componente estratégica assente na Don’s View, um mapa tridimensional de cada cidade que permite identificar por onde se estendem os negócios das famílias e que tipo de esquemas “rackets” são alimentados; se casinos, bancos, contrafacções, construção, entre outros. Dependendo da natureza dos negócios e da quantidade de dinheiro envolvido será variável o número de guardas postos a defender os edifícios, muitas vezes com o chefão resguardado no interior.

A Don’s View é o mapa gestão, onde se planeiam os ataques e decapitações de alguns chefes. É uma grande inovação face ao episódio anterior, que possibilita desde logo uma liberdade maior de escolha e decisão; se queremos patrocinar um ataque ao casino instalado na cidade e entrar numa guerra com a família que coordena esse esquema, ou resguardar posições de negócios proveitosos, isco para algumas famílias rivais. Dominic é um chefe e tem uma família para defender, sendo essencial garantir soldados que o acompanhem em missões específicas de assassinato, extorsão e retaliação.

Como acontece nas famílias da máfia há um ranking composto pelos consiglieri, os mais próximos, fieis e sábios, pelos executores de serviço sujo, entre outros que se equipam com o melhor armamento e técnicas para os serviços especiais. Mostrando-nos um pouco do jogo e missões a desenvolver vimos a nossa personagem entrar para um daqueles carros dos anos sessenta na Florida com o seu grupo de capangas. Eles actuam em conjunto e Dominic destina sempre, de modo prévio, as funções de cada um.

O Don é uma personagem sem relação com nenhum outro conhecido de filmes ou séries, mas parece ter a agilidade, capacidade física e imprevisibilidade de um Sonny Corleone e até reparte algumas semelhanças com Michael Imperioli, o malogrado Christopher Moltisanti dos Sopranos. Dominic veste daquelas camisas justas, cintadas ao costado e aberta no peito, com um par de calças escuras acima de uns presumíveis sapatos de corte italiano. Para bem da inserção no ambiente “mob” dos anos sessenta as personagens têm aquele travo de italiano quando falam, entre tiques e vozes meio roucas, proferindo palavras mais adultas e habituais entre gangsters no fecho de um diálogo. As músicas em fundo são da época e transeuntes na Florida vestem roupa leve, com sinais distintivos da região. A produção não descartou as referências culturais à época, o grafismo exibido é bastante convincente com detalhes nos edifícios, carros e estruturas que ajudam a compor. Até as personagens têm um rosto vivo e movimentam-se com bastante dose de realismo.

Em missão caberá a Dominic escolher a trupe para mais um trabalho. Os soldados que compõem a família têm características que os demarcam. Há especialistas em electricidade, tratamento médico, montagem e desmantelamento de bombas e quanto mais rodados ficarem nas tarefas mais habilidade adicional terão para superar desafios complexos. Joel Wade referiu-nos que o sistema de inteligência artificial tem aqui um papel importante. Estes soldados são comandados à distância por Dominic, através de ordens simples como, ataque, recuo ou execução da tarefa.

Depois eles despacham a encomenda enquanto continuamos pela área. Contudo os soldados não estão imunes a ciladas e ataques que os poderão atirar para dentro da cova, sendo por isso necessário contratar outros capangas para executar o serviço. Um dos pontos fortes deste jogo é a reduzida ou escassa linearidade. Comandada à distância, a actuação da equipa terá resultados diversos em função dos homens escolhidos para o trabalho.

Fazer dinheiro é um dos grandes objectivos de Godfather II e com cacau novas armas poderão ser guardadas na mala. Em certas missões não há outra solução senão partilhá-las pelos colegas de missão e descarregar chumbo nos inimigos, abrindo alas até à sala onde sobra o boss rival, já atordoado por ver escassear o seu tempo de vida. E nesse instante sempre se pode optar por abater o líder ou deixá-lo escapar com vida. Uma ceifa com pescoço sufocado e abre-se uma série de ataques em jeito de retaliação.

The Godfather II é mais um jogo de exploração livre, mas agora fora da linearidade que marcou o episódio anterior e com novas adições que nos deixaram optimistas quanto ao resultado final. Com mais possibilidades de escolha nos trabalhos a desenvolver, Dominic lutará a todo o custo para manter a força da família, numa estreita e produtiva cooperação com a família Corleone. Joel Wade confirmou-nos que haverá multiplayer, não se prontificando, todavia, para mais detalhes sobre esse modo. E porque a EA tem a licença da trilogia a banda sonora da série vai marcar presença assim como a participação de alguns actores conhecidos do filme como Robert Duval e Diane Keaton que não se escusaram a emprestar a voz.

The Godfather II terá lançamento mundial em Fevereiro de 2009 para a PS3, Xbox 360 e PC.
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Dois novos jogos da Capcom na E3!!!


Depois de ontem ter captado a atenção da internet com as revelações que fez, a Capcom sugere agora que vai fazer mais anúncios durante a próxima E3.

Ainda ontem, questionado sobre Lost Planet 2 para a Playstation 3, Keiji Inafune não colocou de lado a possibilidade e pediu para esperarmos pela E3 e agora no Twitter da Capcom_Unity é dito que "pensam que temos grandes títulos agora? Esperem até fazermos mais dois anúncios na E3".

Depois de Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, MotoGP, Fate/unlimited codes, Marvel vs. Capcom 2, Resident Evil Archives, Bionic Commando, Dead Rising 2, Dark Void, Lost Planet 2, Monster Hunter Freedom Unite, Resident Evil: The Darkside Chronicles e Spyborgs, o que será que a Capcom prepara.
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The Sims 3


Quem nunca sonhou ter uma grande moradia, um emprego de sonho, ou até mesmo ser astronauta? É destes “pequenos” desejos que vive o sucesso de “Os Sims”. Ser Deus num mundo virtual implica tomar decisões, e nunca ser julgado por elas. Experimentar o impossível e sonhar mais alto, conquistar os objectivos que na nossa realidade parecem ser cada vez mais algo impossível. Factor suficientemente forte para que a série agrade tanto a jogadores casuais como aos mais “hardcore”.

Em “Os Sims 3”, a Maxis, produtora da obra, decidiu quebrar as barreiras dentro do género, e repetir o sucesso de 2000 e 2004 com “Os Sims” e “Os Sims 2”, respectivamente, dando aos jogadores mais opções de personalização e liberdade.

A grande novidade deste novo capítulo é que já não existem limitações quanto ao espaço que o jogador pode explorar. Adoptando um estilo “open world”, é possível explorar todos os cantos do cenário sem que para isso seja preciso efectuar tempos de carregamento como anteriormente (agradeçam à evolução que os computadores sofreram ao longo dos últimos anos).

Ao fazermos zoom num determinado local podemos observar os comportamentos dos Sims que aí habitam, e não é necessário o jogador intervir para que aconteçam situações complexas, pois ao contrário de “Os Sims 2”, onde a evolução dos bairros é vista como artificial, em ”Os Sims 3” tudo acontece de forma mais orgânica. As gerações vão-se alterando, assim como os ideais de cada um, e uma pequena acção basta para criarmos o tão badalado efeito borboleta. Imaginem que decidem visitar o parque da cidade com um dos Sims adolescentes criados. Enquanto este passeia junto ao lago vê um músico de rua a tocar guitarra. Dependendo da personalidade da personagem, esta vai gostar ou não do artista e do seu modo de vida. Numa fase mais avançada do jogo, este Sim poderá seguir uma carreira de músico, tornando-se num ídolo no mundo do Rock, ou, por outro lado, caso não tenha gostado, ao se tornar presidente da câmara municipal, acabar com todos os músicos de rua. Estas duas decisões, apesar de simples, afectam em muito o jogo. No primeiro caso muitos serão os jovens a adorar a estrela de rock e a seguir os comportamentos incutidos por ele, enquanto no segundo caso isso poderia originar manifestações por parte dos habitantes que apoiam os artísticas de rua. Este é apenas um pequeno exemplo do que poderá acontecer durante o decorrer do título graças ao novo motor de jogo e à inteligência artificial renovada.

Algo que sempre caracterizou esta série foi a componente de personalização, e este foi um ponto que mereceu grande destaque por parte da produtora. O objectivo primordial para este novo jogo é que qualquer um possa criar objectos ao seu gosto, e isto não se estende apenas à criação de Sims, mas também à de mobílias, por exemplo. Quem já experimentou os jogos anteriores sabe certamente que a criação de personagens baseia-se numa interface bastante simples à base de botões que aumentam ou diminuem as várias opções. No entanto, existem algumas diferenças, sendo um exemplo disso a escolha mais pormenorizada de vários aspectos, como a cor dos cabelos dos nossos sims ou o tamanho e a forma das várias partes do corpo.

A componente decoração também foi completamente revista, e são muitas as novas funções. Podemos, por exemplo, fazer o nosso próprio padrão e aplicar o mesmo em qualquer objecto. Desde as paredes das casas, passando pela mobília, e até mesmo os veículos. Imaginem ter uma marca com o vosso nome e poder aplicá-la em qualquer objecto. Simplesmente brilhante! E tudo isto arrastando uma imagem e largando-a sobre um objecto. Fácil e bastante competente.

É impossível falar de “Os Sims” sem mencionar a ferramenta de criação de edifícios, também ela melhorada, permitindo uma maior diversidade de arquitecturas. Desde prédios a moradias, o jogador é livre para realizar qualquer tipo de obra com alguns cliques no rato nos mais diversos estilos arquitectónicos.

Quem não se lembra do sistema de colocação de objectos decorativos e mobílias em “Os Sims 2”? Era uma verdadeira dor de cabeça, e isso acabava sempre por influenciar, negativamente, o aspecto da divisão em questão. Felizmente, a Maxis ouviu as preces de milhares de jogadores e alterou este mesmo sistema. Agora todos os objectos são passíveis de serem rodados de forma precisa e colocados no local que o jogador achar mais apropriado.

Tal como anteriormente, o jogador pode ainda criar e alterar cidades, dando também a estas um toque pessoal. À semelhança de tudo o resto, o nível de personalização é quase ilimitado, sendo possível recriar qualquer tipo de clima e ambiente, desde florestas montanhosas até desertos hostis.
O jogo, como seria de esperar, sofreu um grande “boost” a nível gráfico, apresentando uma grande variedade de modelos e texturas. No entanto, a Electronic Arts assegura que o jogo vai correr em todos os computadores recentes (tanto pc como Mac), permitindo aos fãs que transitem da versão anterior para esta de forma mais fácil.

Para culminar, e estando atenta ao que os fãs já faziam com algum esforço, foi integrada uma ferramenta de edição de vídeo bastante simples de usar, semelhante ao “Windows Moviemaker”. Basta arrastar os “clips” gravados e editar os mesmos, adicionando efeitos, textos, entre outros. Ao fim da obra estar concluída, é possível enviar o pequeno filme para os servidores do site do jogo, onde poderá ser visionado por milhares de jogadores em todo o mundo.

“Os Sims 3” promete revolucionar o género de simulação de vidas pela terceira vez, contando com resmas de novidades que certamente vão agradar aos fãs e apelar a novos jogadores. Infelizmente, vamos ter de esperar até dia 2 de Junho para lhe meter as mãos em cima.
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segunda-feira, 27 de abril de 2009

DC Entrevista Bill Roper diretor do Champions Online!!


Tão popular como sempre, o género dos Massive Multiplayer Online (MMO) continua a encantar verdadeiras legiões de jogadores que não perdem qualquer oportunidade para conhecerem novas experiências, e colocando todo o seu conhecimento em prática, a Cryptic prepara o seu regresso com Champions Online.

Champions Online é um jogo dos mesmos criadores de City of Heroes e City of Villains que promete cativar os apaixonados dos comics e a todos aos que não viram a cara a uma experiência diferente. Pela primeira vez a Cryptic vai lançar um trabalho seu numa consola, a Xbox 360, e Bill Roper considera que as consolas são tão válidas e interessantes para o género quanto o PC.

O director de design de Champions Online falou-nos sobre o seu trabalho e sobre o que podemos esperar deste novo mundo de super-heróis e temíveis vilões. Quais as novidades que vão implementar e quais os argumentos com que o jogo se vai apresentar para triunfar num género que abunda em opções, no PC pelo menos.

Para ver a Entrevista completa Clique Aqui!!!



DC Universe Games: Como tem sido desde que foram adquiridos pela Atari? Isso ajudou as coisas de alguma forma?

Bill Roper: Com a aquisição pela Atari, nós agora temos a possibilidade de colocar todos os nossos esforços em fazer absolutamente o melhor que conseguimos. Também, a importância que a Atari colocou no avanço do espaço online vai ao encontro do que a Cryptic quer alcançar, por isso encaixam de forma fantástica. Estamos mesmo entusiasmados em trabalhar com eles e esperamos que isto seja uma relação fantástica e duradoura.

DC Universe Games: Champions Online é um MMORPG de super-heróis o que tem um apelo interessante. Como é que se lembraram da ideia para isto?

Bill Roper: Depois da NCSoft ter adquirido os jogos City of Heroes/Villains, a Cryptic quis criar um novo jogo que fizesse mais do que apenas construir na nossa experiências e sucesso passados. Quisemos fazer coisas das quais nunca pensámos nos dias de “City of”. Quando tivemos a oportunidade para comprar a licença Champions, agarrámos a oportunidade! O universo Champions existe desde 1981, por isso literalmente temos décadas do mundo, personagens, e mecânica de jogo que foram refinadas por centenas de milhares de jogadores à nossa disposição. Champions é tão rico e tão detalhado quanto qualquer outro que verias num comic tradicional, com a vantagem acrescentada de ser um jogo desde o início. Também conseguimos actualizar e refrescar alguns dos personagens mais antigos, e trabalhámos de perto com o grupo do papel e lápis para integrar estas alterações de novo nas novas edições do jogo que vão sair este ano.

DC Universe Games: Qual é a história base principal para Champions Online?

Bill Roper: A principal e melhor linha de defesa da Terra são os seus heróis. Durante gerações, bravos homens e mulheres responderam ao apelo de proteger o mundo de vilões que ameaçam a sua segurança.

Hoje, organizações como a VIPER, ARGENT ou PSI usam tanto super poderes como super tecnologia nos seus desprezíveis esquemas de controlar o mundo. Criaturas vindas do espaço e outras dimensões procuram escravizar a humanidade. Os perigosos Takofanaes envergam magias negras de imenso poder. O super cientista Teleios está a criar um exército de clones e construções super poderosas para cumprir os seus desejos, enquanto que o robô Mechanon está a planear limpar o planeta de toda a vida orgánica.

A maior ameaça de todas é o Doctor Destroyer. Um génio super humano motivado pela conquista, Destroyer não vai parar até que toda a humanidade se ajoelhe perante a sua grandiosidade. Em 1992, Destroyer destruiu a cidade de Detroit matando milhares. Com anos para preparação, o seu próximo ataque seguramente vai colocar o planeta inteiro em perigo.

Liderados pelos The Champions, protectores de Millennium City, os heróis do mundo iniciaram uma cruzada pela paz, segurança e justiça. Mas precisam de aliados. Defender está a apelar por uma nova geração de super heróis para lutar numa guerra contra o mal que se espalha pelo globo e mais além.

Existem numerosos pequenos arcos de história que ocorrem a todos os jogadores ao longo do jogo representados em várias missões ligadas. Também existem seis principais e globais arcos de história que abrangem todas as zonas do mundo. Também existe uma quantidade massiva de itens e lugares para encontrar e descobrir que revelam mais do passado de vários locais, vilões, grupos malvados, e por aí adiante. Finalmente, o sistema Nemesis permite aos jogadores criarem a estrela da sua própria linha de história onde perseguem e enfrentam o seu grande inimigo.

DC Universe Games: Quais foram as maiores fontes de inspiração para os heróis e poderes? Os bem conhecidos livros de banda desenhada ou criaram por vocês mesmos?

Bill Roper: A grande maioria dos heróis, vilões, e cenário de Champions Onlie vem directamente do jogo a lápis e papel. Fizemos muito trabalho a nível de actualização e na alteração de alguns visuais e poderes para melhor se encaixarem no género MMO, mas estamos em constante comunicação com a equipa do RPG de mesa para assegurar uma grande coesão entre os dois sistemas. Nós também queremos encorajar a nossa equipa a criar novos heróis e vilões que se encaixem dentro do mundo e linhas de história do jogo.

DC Universe Games: O mundo dos super heróis tem muito potencial e muitas habilidades vêm à cabeça, como vão gerir a forma como os jogadores escolhem e desenvolvem poderes?

Bill Roper: O nosso objectivo é permitir que os jogadores tenham uma experiência completa de banda desenhada a quatro cores dentro de um MMO. Isto significa oferecer tanta personalização quanto possível para que os jogadores possam criar personagens que se aproximem o máximo possível das suas ideias. Os jogadores levam este conceito base de personalização ao próximo nível ao serem capazes de construir os seus heróis ao usar e combinar todos os poderes no jogo ao invés de estarem restritos por classe ou tema. Isto significa não só como se parecem, mas também que poderes podem usar, e como melhoram o seu herói ao longo do tempo com o aumentar da experiência.

DC Universe Games: Em Champions Online vamos ter um mundo inteiro à nossa disposição, qual o seu tamanho?

Bill Roper: Existem alguns lugares incríveis de explorar em Champions Online, e um leque vasto de vilões a enfrentar. Ameaças variam de gangues nas ruas de Millennium City, a revoluções debaixo do mar em Lemuria, a monstros gigantes que vagueiam na Monster Island, a agentes da VIPER nos confins gelados do Canadá, a robôs fora de controlo no deserto árido, a invasores intergalácticos....e continua e continua! Existem seis arcos de história principais que levam os heróis por todas as zonas no jogo, e podem ser exploradas tanto a solo como numa equipa com aliados super poderosos.

DC Universe Games: Pode falar-nos da jogabilidade e outras mecânicas?

Bill Roper: O combate foi designado para ter muita acção tal como seria de esperar numa banda desenhada de quatro cores. Queremos que os nossos heróis lutem contra grupos de capangas, que lutem até chegarem às altas patentes nas organizações maléficas, eventualmente enfrentando numa luta um a um contra os mestres e super vilões – ou ter que se juntarem para enfrentar vilões de escala cósmica. Quando estás lá fora no mundo a lutar contra o mal, espera um combate rápido e furioso com algumas considerações tácticas.

DC Universe Games: Para os que não estão familiarizados, o que é o sistema HERO?

Bill Roper: O sistema HERO é o núcleo das mecânicas de jogo usadas no sistema a lápis e papel do qual Champions é uma parte. Para os leitores que querem saber mais sobre como entrar na experiência de mesa, Herogames.com é um óptimo lugar para começar.

DC Universe Games: Os visuais são muito porreiros, um estilo muito “comic book”, o que é propositado, certo?

Bill Roper: Mais uma vez, tem tudo haver com o trazer do aspecto e sensação dos comics para o ecrã, mas isso não significa que seja entusiasmante e apelativo. O visual cel-shaded é mais nas linhas de uma novela gráfica do que um cartoon, e como todos vimos com World of Warcraft, ter um jogo com um estilo artístico definidor para além do que estamos habituados a ver, não torna o jogo menos apelativo para os jogadores de todos os níveis de experiência. Adoramos o aspecto do jogo e sabemos que é algo que traz um sentimento genuíno para os nossos jogadores e qualquer fã de comics.

DC Universe Games: Estão a desenvolver o jogo também para a Xbox 360, o que é uma experiência nova para a Cryptic. Como tem sido trabalhar numa consola?

Bill Roper: Todas as plataformas têm os seus desafios únicos, mas obviamente o maior problema entre PC e consola é o esquema de controlo. Sempre tivemos Champions a trabalhar com um comando, no entanto a nossa atenção nos últimos meses tem sido trabalhar e refinar a experiência PC uma vez que é aí que o foco do nosso desenvolvimento tem estado. Estamos ansiosos para realmente levar mais além o desenvolvimento para consola uma vez que as coisas do lado dos negócios esteja resolvida. Sabemos que existe um público nas consolas com fome de uma experiência MMO verdadeiramente fantástica e nós estamos ansiosos para a lançar.

DC Universe Games: Os jogadores com a versão PC vão poder jogar com os jogadores com a versão Xbox 360, muito porreiro, mas como vai funcionar? Vamos poder escolher com quem jogar?

Bill Roper: Não existe nenhuma razão técnica para não termos jogadores PC e consola nos mesmos servidores, mas ainda não fizemos nenhumas decisões finais sobre este assunto. O que for melhor para a jogabilidade vai definitivamente motivar o que fazemos.

DC Universe Games: Na Xbox 360 vamos ter conteúdos criados pelo utilizador, que tipo de conteúdos vão permitir ou pretendem que sejam criados?

Bill Roper: O sistema Nemesis é uma forma incrível de os jogadores criarem conteúdos próprios e partilhar com outros. Tal como podes fazer o herói dos teus sonhos, também podes criar o seu grande inimigo, a sua Nemesis. Usando as mesmas ferramentas detalhadas com que criam o seu herói, os jogadores podem criar o maior vilão de todos. E isto não é apenas o fato ou escolher a temática dos poderes, mas também os servos e a personalidade da sua Nemesis. O maior desafio é o que tu próprio crias. Ser capaz de desenhar, viver, e partilhar conteúdos que tu próprio criaste é um passo em frente fantástico no espaço MMO.

DC Universe Games: Apenas por curiosidade, o porquê de não haver versão Playstation 3?

Bill Roper: As consolas são boas para um excelente MMO, e temos esperança que a jogabilidade orientada para a acção de Champions seja exactamente aquilo que o doutor malvado ordenou. A conectividade e o poder das consolas fazem com que esta seja uma excelente altura para lançar um MMO. Adoraríamos ver Champions em todo o lado, apenas o tempo vai dizer!

DC Universe Games: Alguma beta a decorrer ou planeada?

Bill Roper: Estamos a abrir a uma maior audiência para uma beta tanto nos EUA como na Europa nas próximas semanas, por isso continuem atentos ao nosso site Champions Online e registem-se para participarem na beta.

DC Universe Games: Muito obrigado pelo vosso tempo e continuem com o ótimo trabalho.

Bill Roper: Obrigado a vocês por nos darem a oportunidade de alcançar os vossos leitores e falar sobre Champions. Contamos ver-vos online!
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Konami deixa de ser editora de Six Days in Fallujah


A Konami anunciou que vai deixar de editar o jogo Six Days in Fallujah.

O jogo iria recontar a controversa batalha entre as forças norte-americanas e as guerrilhas iraquianas na cidade de Fallujah em Novembro de 2004.

Desde que o jogo foi anunciado pela primeira vez em Abril, muitos foram aqueles que o criticaram. Principalmente as famílias dos militares, que se queixavam que o jogo seria uma afronta para aqueles que lutaram no Iraque.

Um porta voz da Konami disse ao site japonês Asashi que, "Depois de vermos a reacção que os Estados Unidos tiveram para com o videojogo e de termos ouvido as opiniões que nos enviaram através de chamadas telefónicas e e-mail, decidimos, há dias atrás, que não o iríamos colocar à venda."

"A nossa intenção era a de transmitirmos a realidade das batalhas aos jogadores para eles poderem sentir como é que foi lá estar."

A Atomic Games, produtora norte-americana que está a trabalhar no título, vai tentar encontrar uma nova editora que consiga aguentar a pressão e as criticas deste polémico jogo. Se tal não acontecer, então o mais certo é o título nunca ver a luz do dia.

Quando a Konami era a editora do jogo, ele estava a ser desenvolvido para PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e seria lançado em 2010.
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