Com The Godfather: The Game a Electronic Arts serviu-se de uma das trilogias mais famosas do cinema para explorar nos videojogos um título que acabou por se perder na analogia com GTA em vez de desenvolver os seus próprios atributos. A licença oficial do Padrinho está toda lá, mas o jogo acabou apressado e demasiado preso aos combates, pelo que o resultado final deixou um amargo de boca. Aproveitando a Games Convention em Leipzig, a Electronic Arts incluiu no cabaz de jogos a apresentar, a sequela do primeiro jogo, levando-nos a supor que pelo menos estará em equação uma terceira edição para acompanhar a trilogia.
Antes disso, porém, The Godfather II é o jogo que se segue (ainda em estado pré-alfa) e propõe-se seguir de perto vários pontos do filme rodado por Francis Ford Coppola em 1974, refazendo a narrativa à medida da progressão motivada pelo jogador. Joel Wade, produtor sénior de Godfahter II, lembrou-nos: “não quisemos contar a narrativa do filme, mas a própria que o jogador desenvolve”. O jogo vai principiar com um encontro de chefes em Havana, Cuba, numa fase em que a resistência se apressava para derrubar o poder, e que contou com a presença de Michael Corleone, naturalmente.
Algo correu mal e no tiroteio da revolta que se gerou um dos chefes foi fatalmente atingido, deixando o seu cargo e título de Don a um dos mais próximos e fiéis soldados, Dominic, que será a personagem a quem o jogador emprestará energia até ao fim do jogo em muito sustentado na realização de negócios, jogadas de xadrez, decapitação de outros chefes, traições e ajustes de contas, tudo cenas da máfia.
Ao invés de arrancar o jogo na pele de um soldado e ascender até ao domínio dos negócios, qual Don Vito Corleone em Nova Iorque, Dominic é um Don, um chefe que tem a sua própria família e conjunto de soldados (vulgo capangas), mas cuja actividade obscura e ilícita é desenvolvida em prol da família Corleone com quem Dominic quer manter uma relação proveitosa, de expansão dos negócios por cidades como Florida, Cuba e Nova Iorque. Para Joel Wade fez mais sentido criar três cidades mais densas, num apelo a maior variedade de arquitecturas e elementos culturais, em detrimento de uma única cidade que obrigaria o jogador a viajar constantemente de automóvel entre as áreas de tarefas.
The Godfather II apresenta um sistema de jogo de liberdade de acção e exploração ao jeito de jogos como GTA, mas para este título Joel Wade revelou-nos que há uma componente estratégica assente na Don’s View, um mapa tridimensional de cada cidade que permite identificar por onde se estendem os negócios das famílias e que tipo de esquemas “rackets” são alimentados; se casinos, bancos, contrafacções, construção, entre outros. Dependendo da natureza dos negócios e da quantidade de dinheiro envolvido será variável o número de guardas postos a defender os edifícios, muitas vezes com o chefão resguardado no interior.
A Don’s View é o mapa gestão, onde se planeiam os ataques e decapitações de alguns chefes. É uma grande inovação face ao episódio anterior, que possibilita desde logo uma liberdade maior de escolha e decisão; se queremos patrocinar um ataque ao casino instalado na cidade e entrar numa guerra com a família que coordena esse esquema, ou resguardar posições de negócios proveitosos, isco para algumas famílias rivais. Dominic é um chefe e tem uma família para defender, sendo essencial garantir soldados que o acompanhem em missões específicas de assassinato, extorsão e retaliação.
Antes disso, porém, The Godfather II é o jogo que se segue (ainda em estado pré-alfa) e propõe-se seguir de perto vários pontos do filme rodado por Francis Ford Coppola em 1974, refazendo a narrativa à medida da progressão motivada pelo jogador. Joel Wade, produtor sénior de Godfahter II, lembrou-nos: “não quisemos contar a narrativa do filme, mas a própria que o jogador desenvolve”. O jogo vai principiar com um encontro de chefes em Havana, Cuba, numa fase em que a resistência se apressava para derrubar o poder, e que contou com a presença de Michael Corleone, naturalmente.
Algo correu mal e no tiroteio da revolta que se gerou um dos chefes foi fatalmente atingido, deixando o seu cargo e título de Don a um dos mais próximos e fiéis soldados, Dominic, que será a personagem a quem o jogador emprestará energia até ao fim do jogo em muito sustentado na realização de negócios, jogadas de xadrez, decapitação de outros chefes, traições e ajustes de contas, tudo cenas da máfia.
Ao invés de arrancar o jogo na pele de um soldado e ascender até ao domínio dos negócios, qual Don Vito Corleone em Nova Iorque, Dominic é um Don, um chefe que tem a sua própria família e conjunto de soldados (vulgo capangas), mas cuja actividade obscura e ilícita é desenvolvida em prol da família Corleone com quem Dominic quer manter uma relação proveitosa, de expansão dos negócios por cidades como Florida, Cuba e Nova Iorque. Para Joel Wade fez mais sentido criar três cidades mais densas, num apelo a maior variedade de arquitecturas e elementos culturais, em detrimento de uma única cidade que obrigaria o jogador a viajar constantemente de automóvel entre as áreas de tarefas.
The Godfather II apresenta um sistema de jogo de liberdade de acção e exploração ao jeito de jogos como GTA, mas para este título Joel Wade revelou-nos que há uma componente estratégica assente na Don’s View, um mapa tridimensional de cada cidade que permite identificar por onde se estendem os negócios das famílias e que tipo de esquemas “rackets” são alimentados; se casinos, bancos, contrafacções, construção, entre outros. Dependendo da natureza dos negócios e da quantidade de dinheiro envolvido será variável o número de guardas postos a defender os edifícios, muitas vezes com o chefão resguardado no interior.
A Don’s View é o mapa gestão, onde se planeiam os ataques e decapitações de alguns chefes. É uma grande inovação face ao episódio anterior, que possibilita desde logo uma liberdade maior de escolha e decisão; se queremos patrocinar um ataque ao casino instalado na cidade e entrar numa guerra com a família que coordena esse esquema, ou resguardar posições de negócios proveitosos, isco para algumas famílias rivais. Dominic é um chefe e tem uma família para defender, sendo essencial garantir soldados que o acompanhem em missões específicas de assassinato, extorsão e retaliação.
Como acontece nas famílias da máfia há um ranking composto pelos consiglieri, os mais próximos, fieis e sábios, pelos executores de serviço sujo, entre outros que se equipam com o melhor armamento e técnicas para os serviços especiais. Mostrando-nos um pouco do jogo e missões a desenvolver vimos a nossa personagem entrar para um daqueles carros dos anos sessenta na Florida com o seu grupo de capangas. Eles actuam em conjunto e Dominic destina sempre, de modo prévio, as funções de cada um.
O Don é uma personagem sem relação com nenhum outro conhecido de filmes ou séries, mas parece ter a agilidade, capacidade física e imprevisibilidade de um Sonny Corleone e até reparte algumas semelhanças com Michael Imperioli, o malogrado Christopher Moltisanti dos Sopranos. Dominic veste daquelas camisas justas, cintadas ao costado e aberta no peito, com um par de calças escuras acima de uns presumíveis sapatos de corte italiano. Para bem da inserção no ambiente “mob” dos anos sessenta as personagens têm aquele travo de italiano quando falam, entre tiques e vozes meio roucas, proferindo palavras mais adultas e habituais entre gangsters no fecho de um diálogo. As músicas em fundo são da época e transeuntes na Florida vestem roupa leve, com sinais distintivos da região. A produção não descartou as referências culturais à época, o grafismo exibido é bastante convincente com detalhes nos edifícios, carros e estruturas que ajudam a compor. Até as personagens têm um rosto vivo e movimentam-se com bastante dose de realismo.
Em missão caberá a Dominic escolher a trupe para mais um trabalho. Os soldados que compõem a família têm características que os demarcam. Há especialistas em electricidade, tratamento médico, montagem e desmantelamento de bombas e quanto mais rodados ficarem nas tarefas mais habilidade adicional terão para superar desafios complexos. Joel Wade referiu-nos que o sistema de inteligência artificial tem aqui um papel importante. Estes soldados são comandados à distância por Dominic, através de ordens simples como, ataque, recuo ou execução da tarefa.
Depois eles despacham a encomenda enquanto continuamos pela área. Contudo os soldados não estão imunes a ciladas e ataques que os poderão atirar para dentro da cova, sendo por isso necessário contratar outros capangas para executar o serviço. Um dos pontos fortes deste jogo é a reduzida ou escassa linearidade. Comandada à distância, a actuação da equipa terá resultados diversos em função dos homens escolhidos para o trabalho.
Fazer dinheiro é um dos grandes objectivos de Godfather II e com cacau novas armas poderão ser guardadas na mala. Em certas missões não há outra solução senão partilhá-las pelos colegas de missão e descarregar chumbo nos inimigos, abrindo alas até à sala onde sobra o boss rival, já atordoado por ver escassear o seu tempo de vida. E nesse instante sempre se pode optar por abater o líder ou deixá-lo escapar com vida. Uma ceifa com pescoço sufocado e abre-se uma série de ataques em jeito de retaliação.
The Godfather II é mais um jogo de exploração livre, mas agora fora da linearidade que marcou o episódio anterior e com novas adições que nos deixaram optimistas quanto ao resultado final. Com mais possibilidades de escolha nos trabalhos a desenvolver, Dominic lutará a todo o custo para manter a força da família, numa estreita e produtiva cooperação com a família Corleone. Joel Wade confirmou-nos que haverá multiplayer, não se prontificando, todavia, para mais detalhes sobre esse modo. E porque a EA tem a licença da trilogia a banda sonora da série vai marcar presença assim como a participação de alguns actores conhecidos do filme como Robert Duval e Diane Keaton que não se escusaram a emprestar a voz.
The Godfather II terá lançamento mundial em Fevereiro de 2009 para a PS3, Xbox 360 e PC.