quarta-feira, 29 de abril de 2009

The Godfather II

Com The Godfather: The Game a Electronic Arts serviu-se de uma das trilogias mais famosas do cinema para explorar nos videojogos um título que acabou por se perder na analogia com GTA em vez de desenvolver os seus próprios atributos. A licença oficial do Padrinho está toda lá, mas o jogo acabou apressado e demasiado preso aos combates, pelo que o resultado final deixou um amargo de boca. Aproveitando a Games Convention em Leipzig, a Electronic Arts incluiu no cabaz de jogos a apresentar, a sequela do primeiro jogo, levando-nos a supor que pelo menos estará em equação uma terceira edição para acompanhar a trilogia.

Antes disso, porém, The Godfather II é o jogo que se segue (ainda em estado pré-alfa) e propõe-se seguir de perto vários pontos do filme rodado por Francis Ford Coppola em 1974, refazendo a narrativa à medida da progressão motivada pelo jogador. Joel Wade, produtor sénior de Godfahter II, lembrou-nos: “não quisemos contar a narrativa do filme, mas a própria que o jogador desenvolve”. O jogo vai principiar com um encontro de chefes em Havana, Cuba, numa fase em que a resistência se apressava para derrubar o poder, e que contou com a presença de Michael Corleone, naturalmente.

Algo correu mal e no tiroteio da revolta que se gerou um dos chefes foi fatalmente atingido, deixando o seu cargo e título de Don a um dos mais próximos e fiéis soldados, Dominic, que será a personagem a quem o jogador emprestará energia até ao fim do jogo em muito sustentado na realização de negócios, jogadas de xadrez, decapitação de outros chefes, traições e ajustes de contas, tudo cenas da máfia.

Ao invés de arrancar o jogo na pele de um soldado e ascender até ao domínio dos negócios, qual Don Vito Corleone em Nova Iorque, Dominic é um Don, um chefe que tem a sua própria família e conjunto de soldados (vulgo capangas), mas cuja actividade obscura e ilícita é desenvolvida em prol da família Corleone com quem Dominic quer manter uma relação proveitosa, de expansão dos negócios por cidades como Florida, Cuba e Nova Iorque. Para Joel Wade fez mais sentido criar três cidades mais densas, num apelo a maior variedade de arquitecturas e elementos culturais, em detrimento de uma única cidade que obrigaria o jogador a viajar constantemente de automóvel entre as áreas de tarefas.

The Godfather II apresenta um sistema de jogo de liberdade de acção e exploração ao jeito de jogos como GTA, mas para este título Joel Wade revelou-nos que há uma componente estratégica assente na Don’s View, um mapa tridimensional de cada cidade que permite identificar por onde se estendem os negócios das famílias e que tipo de esquemas “rackets” são alimentados; se casinos, bancos, contrafacções, construção, entre outros. Dependendo da natureza dos negócios e da quantidade de dinheiro envolvido será variável o número de guardas postos a defender os edifícios, muitas vezes com o chefão resguardado no interior.

A Don’s View é o mapa gestão, onde se planeiam os ataques e decapitações de alguns chefes. É uma grande inovação face ao episódio anterior, que possibilita desde logo uma liberdade maior de escolha e decisão; se queremos patrocinar um ataque ao casino instalado na cidade e entrar numa guerra com a família que coordena esse esquema, ou resguardar posições de negócios proveitosos, isco para algumas famílias rivais. Dominic é um chefe e tem uma família para defender, sendo essencial garantir soldados que o acompanhem em missões específicas de assassinato, extorsão e retaliação.

Como acontece nas famílias da máfia há um ranking composto pelos consiglieri, os mais próximos, fieis e sábios, pelos executores de serviço sujo, entre outros que se equipam com o melhor armamento e técnicas para os serviços especiais. Mostrando-nos um pouco do jogo e missões a desenvolver vimos a nossa personagem entrar para um daqueles carros dos anos sessenta na Florida com o seu grupo de capangas. Eles actuam em conjunto e Dominic destina sempre, de modo prévio, as funções de cada um.

O Don é uma personagem sem relação com nenhum outro conhecido de filmes ou séries, mas parece ter a agilidade, capacidade física e imprevisibilidade de um Sonny Corleone e até reparte algumas semelhanças com Michael Imperioli, o malogrado Christopher Moltisanti dos Sopranos. Dominic veste daquelas camisas justas, cintadas ao costado e aberta no peito, com um par de calças escuras acima de uns presumíveis sapatos de corte italiano. Para bem da inserção no ambiente “mob” dos anos sessenta as personagens têm aquele travo de italiano quando falam, entre tiques e vozes meio roucas, proferindo palavras mais adultas e habituais entre gangsters no fecho de um diálogo. As músicas em fundo são da época e transeuntes na Florida vestem roupa leve, com sinais distintivos da região. A produção não descartou as referências culturais à época, o grafismo exibido é bastante convincente com detalhes nos edifícios, carros e estruturas que ajudam a compor. Até as personagens têm um rosto vivo e movimentam-se com bastante dose de realismo.

Em missão caberá a Dominic escolher a trupe para mais um trabalho. Os soldados que compõem a família têm características que os demarcam. Há especialistas em electricidade, tratamento médico, montagem e desmantelamento de bombas e quanto mais rodados ficarem nas tarefas mais habilidade adicional terão para superar desafios complexos. Joel Wade referiu-nos que o sistema de inteligência artificial tem aqui um papel importante. Estes soldados são comandados à distância por Dominic, através de ordens simples como, ataque, recuo ou execução da tarefa.

Depois eles despacham a encomenda enquanto continuamos pela área. Contudo os soldados não estão imunes a ciladas e ataques que os poderão atirar para dentro da cova, sendo por isso necessário contratar outros capangas para executar o serviço. Um dos pontos fortes deste jogo é a reduzida ou escassa linearidade. Comandada à distância, a actuação da equipa terá resultados diversos em função dos homens escolhidos para o trabalho.

Fazer dinheiro é um dos grandes objectivos de Godfather II e com cacau novas armas poderão ser guardadas na mala. Em certas missões não há outra solução senão partilhá-las pelos colegas de missão e descarregar chumbo nos inimigos, abrindo alas até à sala onde sobra o boss rival, já atordoado por ver escassear o seu tempo de vida. E nesse instante sempre se pode optar por abater o líder ou deixá-lo escapar com vida. Uma ceifa com pescoço sufocado e abre-se uma série de ataques em jeito de retaliação.

The Godfather II é mais um jogo de exploração livre, mas agora fora da linearidade que marcou o episódio anterior e com novas adições que nos deixaram optimistas quanto ao resultado final. Com mais possibilidades de escolha nos trabalhos a desenvolver, Dominic lutará a todo o custo para manter a força da família, numa estreita e produtiva cooperação com a família Corleone. Joel Wade confirmou-nos que haverá multiplayer, não se prontificando, todavia, para mais detalhes sobre esse modo. E porque a EA tem a licença da trilogia a banda sonora da série vai marcar presença assim como a participação de alguns actores conhecidos do filme como Robert Duval e Diane Keaton que não se escusaram a emprestar a voz.

The Godfather II terá lançamento mundial em Fevereiro de 2009 para a PS3, Xbox 360 e PC.
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Dois novos jogos da Capcom na E3!!!


Depois de ontem ter captado a atenção da internet com as revelações que fez, a Capcom sugere agora que vai fazer mais anúncios durante a próxima E3.

Ainda ontem, questionado sobre Lost Planet 2 para a Playstation 3, Keiji Inafune não colocou de lado a possibilidade e pediu para esperarmos pela E3 e agora no Twitter da Capcom_Unity é dito que "pensam que temos grandes títulos agora? Esperem até fazermos mais dois anúncios na E3".

Depois de Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, MotoGP, Fate/unlimited codes, Marvel vs. Capcom 2, Resident Evil Archives, Bionic Commando, Dead Rising 2, Dark Void, Lost Planet 2, Monster Hunter Freedom Unite, Resident Evil: The Darkside Chronicles e Spyborgs, o que será que a Capcom prepara.
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The Sims 3


Quem nunca sonhou ter uma grande moradia, um emprego de sonho, ou até mesmo ser astronauta? É destes “pequenos” desejos que vive o sucesso de “Os Sims”. Ser Deus num mundo virtual implica tomar decisões, e nunca ser julgado por elas. Experimentar o impossível e sonhar mais alto, conquistar os objectivos que na nossa realidade parecem ser cada vez mais algo impossível. Factor suficientemente forte para que a série agrade tanto a jogadores casuais como aos mais “hardcore”.

Em “Os Sims 3”, a Maxis, produtora da obra, decidiu quebrar as barreiras dentro do género, e repetir o sucesso de 2000 e 2004 com “Os Sims” e “Os Sims 2”, respectivamente, dando aos jogadores mais opções de personalização e liberdade.

A grande novidade deste novo capítulo é que já não existem limitações quanto ao espaço que o jogador pode explorar. Adoptando um estilo “open world”, é possível explorar todos os cantos do cenário sem que para isso seja preciso efectuar tempos de carregamento como anteriormente (agradeçam à evolução que os computadores sofreram ao longo dos últimos anos).

Ao fazermos zoom num determinado local podemos observar os comportamentos dos Sims que aí habitam, e não é necessário o jogador intervir para que aconteçam situações complexas, pois ao contrário de “Os Sims 2”, onde a evolução dos bairros é vista como artificial, em ”Os Sims 3” tudo acontece de forma mais orgânica. As gerações vão-se alterando, assim como os ideais de cada um, e uma pequena acção basta para criarmos o tão badalado efeito borboleta. Imaginem que decidem visitar o parque da cidade com um dos Sims adolescentes criados. Enquanto este passeia junto ao lago vê um músico de rua a tocar guitarra. Dependendo da personalidade da personagem, esta vai gostar ou não do artista e do seu modo de vida. Numa fase mais avançada do jogo, este Sim poderá seguir uma carreira de músico, tornando-se num ídolo no mundo do Rock, ou, por outro lado, caso não tenha gostado, ao se tornar presidente da câmara municipal, acabar com todos os músicos de rua. Estas duas decisões, apesar de simples, afectam em muito o jogo. No primeiro caso muitos serão os jovens a adorar a estrela de rock e a seguir os comportamentos incutidos por ele, enquanto no segundo caso isso poderia originar manifestações por parte dos habitantes que apoiam os artísticas de rua. Este é apenas um pequeno exemplo do que poderá acontecer durante o decorrer do título graças ao novo motor de jogo e à inteligência artificial renovada.

Algo que sempre caracterizou esta série foi a componente de personalização, e este foi um ponto que mereceu grande destaque por parte da produtora. O objectivo primordial para este novo jogo é que qualquer um possa criar objectos ao seu gosto, e isto não se estende apenas à criação de Sims, mas também à de mobílias, por exemplo. Quem já experimentou os jogos anteriores sabe certamente que a criação de personagens baseia-se numa interface bastante simples à base de botões que aumentam ou diminuem as várias opções. No entanto, existem algumas diferenças, sendo um exemplo disso a escolha mais pormenorizada de vários aspectos, como a cor dos cabelos dos nossos sims ou o tamanho e a forma das várias partes do corpo.

A componente decoração também foi completamente revista, e são muitas as novas funções. Podemos, por exemplo, fazer o nosso próprio padrão e aplicar o mesmo em qualquer objecto. Desde as paredes das casas, passando pela mobília, e até mesmo os veículos. Imaginem ter uma marca com o vosso nome e poder aplicá-la em qualquer objecto. Simplesmente brilhante! E tudo isto arrastando uma imagem e largando-a sobre um objecto. Fácil e bastante competente.

É impossível falar de “Os Sims” sem mencionar a ferramenta de criação de edifícios, também ela melhorada, permitindo uma maior diversidade de arquitecturas. Desde prédios a moradias, o jogador é livre para realizar qualquer tipo de obra com alguns cliques no rato nos mais diversos estilos arquitectónicos.

Quem não se lembra do sistema de colocação de objectos decorativos e mobílias em “Os Sims 2”? Era uma verdadeira dor de cabeça, e isso acabava sempre por influenciar, negativamente, o aspecto da divisão em questão. Felizmente, a Maxis ouviu as preces de milhares de jogadores e alterou este mesmo sistema. Agora todos os objectos são passíveis de serem rodados de forma precisa e colocados no local que o jogador achar mais apropriado.

Tal como anteriormente, o jogador pode ainda criar e alterar cidades, dando também a estas um toque pessoal. À semelhança de tudo o resto, o nível de personalização é quase ilimitado, sendo possível recriar qualquer tipo de clima e ambiente, desde florestas montanhosas até desertos hostis.
O jogo, como seria de esperar, sofreu um grande “boost” a nível gráfico, apresentando uma grande variedade de modelos e texturas. No entanto, a Electronic Arts assegura que o jogo vai correr em todos os computadores recentes (tanto pc como Mac), permitindo aos fãs que transitem da versão anterior para esta de forma mais fácil.

Para culminar, e estando atenta ao que os fãs já faziam com algum esforço, foi integrada uma ferramenta de edição de vídeo bastante simples de usar, semelhante ao “Windows Moviemaker”. Basta arrastar os “clips” gravados e editar os mesmos, adicionando efeitos, textos, entre outros. Ao fim da obra estar concluída, é possível enviar o pequeno filme para os servidores do site do jogo, onde poderá ser visionado por milhares de jogadores em todo o mundo.

“Os Sims 3” promete revolucionar o género de simulação de vidas pela terceira vez, contando com resmas de novidades que certamente vão agradar aos fãs e apelar a novos jogadores. Infelizmente, vamos ter de esperar até dia 2 de Junho para lhe meter as mãos em cima.
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segunda-feira, 27 de abril de 2009

DC Entrevista Bill Roper diretor do Champions Online!!


Tão popular como sempre, o género dos Massive Multiplayer Online (MMO) continua a encantar verdadeiras legiões de jogadores que não perdem qualquer oportunidade para conhecerem novas experiências, e colocando todo o seu conhecimento em prática, a Cryptic prepara o seu regresso com Champions Online.

Champions Online é um jogo dos mesmos criadores de City of Heroes e City of Villains que promete cativar os apaixonados dos comics e a todos aos que não viram a cara a uma experiência diferente. Pela primeira vez a Cryptic vai lançar um trabalho seu numa consola, a Xbox 360, e Bill Roper considera que as consolas são tão válidas e interessantes para o género quanto o PC.

O director de design de Champions Online falou-nos sobre o seu trabalho e sobre o que podemos esperar deste novo mundo de super-heróis e temíveis vilões. Quais as novidades que vão implementar e quais os argumentos com que o jogo se vai apresentar para triunfar num género que abunda em opções, no PC pelo menos.

Para ver a Entrevista completa Clique Aqui!!!



DC Universe Games: Como tem sido desde que foram adquiridos pela Atari? Isso ajudou as coisas de alguma forma?

Bill Roper: Com a aquisição pela Atari, nós agora temos a possibilidade de colocar todos os nossos esforços em fazer absolutamente o melhor que conseguimos. Também, a importância que a Atari colocou no avanço do espaço online vai ao encontro do que a Cryptic quer alcançar, por isso encaixam de forma fantástica. Estamos mesmo entusiasmados em trabalhar com eles e esperamos que isto seja uma relação fantástica e duradoura.

DC Universe Games: Champions Online é um MMORPG de super-heróis o que tem um apelo interessante. Como é que se lembraram da ideia para isto?

Bill Roper: Depois da NCSoft ter adquirido os jogos City of Heroes/Villains, a Cryptic quis criar um novo jogo que fizesse mais do que apenas construir na nossa experiências e sucesso passados. Quisemos fazer coisas das quais nunca pensámos nos dias de “City of”. Quando tivemos a oportunidade para comprar a licença Champions, agarrámos a oportunidade! O universo Champions existe desde 1981, por isso literalmente temos décadas do mundo, personagens, e mecânica de jogo que foram refinadas por centenas de milhares de jogadores à nossa disposição. Champions é tão rico e tão detalhado quanto qualquer outro que verias num comic tradicional, com a vantagem acrescentada de ser um jogo desde o início. Também conseguimos actualizar e refrescar alguns dos personagens mais antigos, e trabalhámos de perto com o grupo do papel e lápis para integrar estas alterações de novo nas novas edições do jogo que vão sair este ano.

DC Universe Games: Qual é a história base principal para Champions Online?

Bill Roper: A principal e melhor linha de defesa da Terra são os seus heróis. Durante gerações, bravos homens e mulheres responderam ao apelo de proteger o mundo de vilões que ameaçam a sua segurança.

Hoje, organizações como a VIPER, ARGENT ou PSI usam tanto super poderes como super tecnologia nos seus desprezíveis esquemas de controlar o mundo. Criaturas vindas do espaço e outras dimensões procuram escravizar a humanidade. Os perigosos Takofanaes envergam magias negras de imenso poder. O super cientista Teleios está a criar um exército de clones e construções super poderosas para cumprir os seus desejos, enquanto que o robô Mechanon está a planear limpar o planeta de toda a vida orgánica.

A maior ameaça de todas é o Doctor Destroyer. Um génio super humano motivado pela conquista, Destroyer não vai parar até que toda a humanidade se ajoelhe perante a sua grandiosidade. Em 1992, Destroyer destruiu a cidade de Detroit matando milhares. Com anos para preparação, o seu próximo ataque seguramente vai colocar o planeta inteiro em perigo.

Liderados pelos The Champions, protectores de Millennium City, os heróis do mundo iniciaram uma cruzada pela paz, segurança e justiça. Mas precisam de aliados. Defender está a apelar por uma nova geração de super heróis para lutar numa guerra contra o mal que se espalha pelo globo e mais além.

Existem numerosos pequenos arcos de história que ocorrem a todos os jogadores ao longo do jogo representados em várias missões ligadas. Também existem seis principais e globais arcos de história que abrangem todas as zonas do mundo. Também existe uma quantidade massiva de itens e lugares para encontrar e descobrir que revelam mais do passado de vários locais, vilões, grupos malvados, e por aí adiante. Finalmente, o sistema Nemesis permite aos jogadores criarem a estrela da sua própria linha de história onde perseguem e enfrentam o seu grande inimigo.

DC Universe Games: Quais foram as maiores fontes de inspiração para os heróis e poderes? Os bem conhecidos livros de banda desenhada ou criaram por vocês mesmos?

Bill Roper: A grande maioria dos heróis, vilões, e cenário de Champions Onlie vem directamente do jogo a lápis e papel. Fizemos muito trabalho a nível de actualização e na alteração de alguns visuais e poderes para melhor se encaixarem no género MMO, mas estamos em constante comunicação com a equipa do RPG de mesa para assegurar uma grande coesão entre os dois sistemas. Nós também queremos encorajar a nossa equipa a criar novos heróis e vilões que se encaixem dentro do mundo e linhas de história do jogo.

DC Universe Games: O mundo dos super heróis tem muito potencial e muitas habilidades vêm à cabeça, como vão gerir a forma como os jogadores escolhem e desenvolvem poderes?

Bill Roper: O nosso objectivo é permitir que os jogadores tenham uma experiência completa de banda desenhada a quatro cores dentro de um MMO. Isto significa oferecer tanta personalização quanto possível para que os jogadores possam criar personagens que se aproximem o máximo possível das suas ideias. Os jogadores levam este conceito base de personalização ao próximo nível ao serem capazes de construir os seus heróis ao usar e combinar todos os poderes no jogo ao invés de estarem restritos por classe ou tema. Isto significa não só como se parecem, mas também que poderes podem usar, e como melhoram o seu herói ao longo do tempo com o aumentar da experiência.

DC Universe Games: Em Champions Online vamos ter um mundo inteiro à nossa disposição, qual o seu tamanho?

Bill Roper: Existem alguns lugares incríveis de explorar em Champions Online, e um leque vasto de vilões a enfrentar. Ameaças variam de gangues nas ruas de Millennium City, a revoluções debaixo do mar em Lemuria, a monstros gigantes que vagueiam na Monster Island, a agentes da VIPER nos confins gelados do Canadá, a robôs fora de controlo no deserto árido, a invasores intergalácticos....e continua e continua! Existem seis arcos de história principais que levam os heróis por todas as zonas no jogo, e podem ser exploradas tanto a solo como numa equipa com aliados super poderosos.

DC Universe Games: Pode falar-nos da jogabilidade e outras mecânicas?

Bill Roper: O combate foi designado para ter muita acção tal como seria de esperar numa banda desenhada de quatro cores. Queremos que os nossos heróis lutem contra grupos de capangas, que lutem até chegarem às altas patentes nas organizações maléficas, eventualmente enfrentando numa luta um a um contra os mestres e super vilões – ou ter que se juntarem para enfrentar vilões de escala cósmica. Quando estás lá fora no mundo a lutar contra o mal, espera um combate rápido e furioso com algumas considerações tácticas.

DC Universe Games: Para os que não estão familiarizados, o que é o sistema HERO?

Bill Roper: O sistema HERO é o núcleo das mecânicas de jogo usadas no sistema a lápis e papel do qual Champions é uma parte. Para os leitores que querem saber mais sobre como entrar na experiência de mesa, Herogames.com é um óptimo lugar para começar.

DC Universe Games: Os visuais são muito porreiros, um estilo muito “comic book”, o que é propositado, certo?

Bill Roper: Mais uma vez, tem tudo haver com o trazer do aspecto e sensação dos comics para o ecrã, mas isso não significa que seja entusiasmante e apelativo. O visual cel-shaded é mais nas linhas de uma novela gráfica do que um cartoon, e como todos vimos com World of Warcraft, ter um jogo com um estilo artístico definidor para além do que estamos habituados a ver, não torna o jogo menos apelativo para os jogadores de todos os níveis de experiência. Adoramos o aspecto do jogo e sabemos que é algo que traz um sentimento genuíno para os nossos jogadores e qualquer fã de comics.

DC Universe Games: Estão a desenvolver o jogo também para a Xbox 360, o que é uma experiência nova para a Cryptic. Como tem sido trabalhar numa consola?

Bill Roper: Todas as plataformas têm os seus desafios únicos, mas obviamente o maior problema entre PC e consola é o esquema de controlo. Sempre tivemos Champions a trabalhar com um comando, no entanto a nossa atenção nos últimos meses tem sido trabalhar e refinar a experiência PC uma vez que é aí que o foco do nosso desenvolvimento tem estado. Estamos ansiosos para realmente levar mais além o desenvolvimento para consola uma vez que as coisas do lado dos negócios esteja resolvida. Sabemos que existe um público nas consolas com fome de uma experiência MMO verdadeiramente fantástica e nós estamos ansiosos para a lançar.

DC Universe Games: Os jogadores com a versão PC vão poder jogar com os jogadores com a versão Xbox 360, muito porreiro, mas como vai funcionar? Vamos poder escolher com quem jogar?

Bill Roper: Não existe nenhuma razão técnica para não termos jogadores PC e consola nos mesmos servidores, mas ainda não fizemos nenhumas decisões finais sobre este assunto. O que for melhor para a jogabilidade vai definitivamente motivar o que fazemos.

DC Universe Games: Na Xbox 360 vamos ter conteúdos criados pelo utilizador, que tipo de conteúdos vão permitir ou pretendem que sejam criados?

Bill Roper: O sistema Nemesis é uma forma incrível de os jogadores criarem conteúdos próprios e partilhar com outros. Tal como podes fazer o herói dos teus sonhos, também podes criar o seu grande inimigo, a sua Nemesis. Usando as mesmas ferramentas detalhadas com que criam o seu herói, os jogadores podem criar o maior vilão de todos. E isto não é apenas o fato ou escolher a temática dos poderes, mas também os servos e a personalidade da sua Nemesis. O maior desafio é o que tu próprio crias. Ser capaz de desenhar, viver, e partilhar conteúdos que tu próprio criaste é um passo em frente fantástico no espaço MMO.

DC Universe Games: Apenas por curiosidade, o porquê de não haver versão Playstation 3?

Bill Roper: As consolas são boas para um excelente MMO, e temos esperança que a jogabilidade orientada para a acção de Champions seja exactamente aquilo que o doutor malvado ordenou. A conectividade e o poder das consolas fazem com que esta seja uma excelente altura para lançar um MMO. Adoraríamos ver Champions em todo o lado, apenas o tempo vai dizer!

DC Universe Games: Alguma beta a decorrer ou planeada?

Bill Roper: Estamos a abrir a uma maior audiência para uma beta tanto nos EUA como na Europa nas próximas semanas, por isso continuem atentos ao nosso site Champions Online e registem-se para participarem na beta.

DC Universe Games: Muito obrigado pelo vosso tempo e continuem com o ótimo trabalho.

Bill Roper: Obrigado a vocês por nos darem a oportunidade de alcançar os vossos leitores e falar sobre Champions. Contamos ver-vos online!
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Konami deixa de ser editora de Six Days in Fallujah


A Konami anunciou que vai deixar de editar o jogo Six Days in Fallujah.

O jogo iria recontar a controversa batalha entre as forças norte-americanas e as guerrilhas iraquianas na cidade de Fallujah em Novembro de 2004.

Desde que o jogo foi anunciado pela primeira vez em Abril, muitos foram aqueles que o criticaram. Principalmente as famílias dos militares, que se queixavam que o jogo seria uma afronta para aqueles que lutaram no Iraque.

Um porta voz da Konami disse ao site japonês Asashi que, "Depois de vermos a reacção que os Estados Unidos tiveram para com o videojogo e de termos ouvido as opiniões que nos enviaram através de chamadas telefónicas e e-mail, decidimos, há dias atrás, que não o iríamos colocar à venda."

"A nossa intenção era a de transmitirmos a realidade das batalhas aos jogadores para eles poderem sentir como é que foi lá estar."

A Atomic Games, produtora norte-americana que está a trabalhar no título, vai tentar encontrar uma nova editora que consiga aguentar a pressão e as criticas deste polémico jogo. Se tal não acontecer, então o mais certo é o título nunca ver a luz do dia.

Quando a Konami era a editora do jogo, ele estava a ser desenvolvido para PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e seria lançado em 2010.
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domingo, 26 de abril de 2009

Game Análise -Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 4!


Os fãs de Naruto habituaram-se desde há algum tempo a jogar alguns episódios da série na consola PS3, sistema que desde logo viabiliza um adereço gráfico muito mais definido e arrojado, sem contar com outros desenvolvimentos que fortalecem o género e dimensão do jogo. No entanto foi a partir da plataforma PS2 que arrancou a série Naruto: Ultimate Ninja. Ora Naruto Shippuden Ultimate Ninja 4 é o primeiro jogo baseado no universo Naruto Shippuden, mostrando uma personagem mais adulta e esperta, preparada para outros âmbito de desafios.

No que respeita à integração temporal deste episódio, Ultimate Ninja 4 ocorre dois anos e meio depois da saída de Naruto da Hidden Leaf Village a fim de desenvolver e aquilatar as suas capacidades dentro do ofício de ninja tendo como mentor o Sensei Jairiya. As cenas introdutórias revelam a chegada de Naruto à famosa aldeia.

A partir desta fase o jogador pode aceder ao modo Master, uma secção de exploração aberta, constituída por amplas zonas, com uma mistura de plataformas, acção e combates, evolução e progressão da personagem, sempre com muitos objectos para descobrir, permitindo, além disso, que mais lutadores sejam aditados à opção batalha livre. Mas é sobretudo a partir do modo Master que os jogadores irão ganhar maior adesão ao jogo, pela narrativa que lhe está associada, tendo como ponto de partida a curiosidade que envolve aqueles dois anos de treino para aperfeiçoamento das técnicas.




Percorrendo de um modo algo repetitivo e aborrecido, ao fim de um par de meia hora, secções de plataformas dentro de uma gruta, envolvendo-se em lutas com inimigos de pouca dificuldade (sendo, porém, essencial para começar a dominar o esquema de controlo e combate da personagem, nomeadamente combos e poderes especiais), o maior ponto de interesse surge quando Naruto encontra uma jovem rapariga chamada Aoi que estranhamente dirige-se para um local sombrio a fim de cometer o seu sacrifício depois da morte do pai e enquanto a mãe está à beira de uma doença incurável. Naruto sairá daquele lúgubre reduto com o firme desígnio de descobrir mais sobre a terrível criatura que manipula muitos dos acontecimentos assim como a organização negra Akatsuki que põe em causa a paz e tranquilidade da aldeia.

A partir daqui a personagem principal fica sujeita a todo um princípio de exploração e combate, atravessando áreas díspares, descobrindo objectos e desbloqueando personagens. Detentor de um conjunto de poderes especiais como Rasengan e Shadow Clone Jutsu que emprestam uma abordagem mais técnica aos combates, a maior parte das situações resolve-se pressionando sistematicamente o botão círculo com um pequeno grupo de combinações que permitem ampliar os ataques, causando mais dano. De todo o modo, para combates mais específicos e empolgantes, nada melhor que passar algum tempo em redor do modo batalha livre que apresenta um total de 52 lutadores à escolha. Entre os novos lutadores contam-se: Deidara, Sasori e Chiyo, tendo sido actualizadas outras personagens como Gaara, Kakashi e Sakura.


No entanto a opção Master Mode tem outras valências dentro da aptidão para a livre exploração, como se de um jogo de plataformas se tratasse, até porque a partir daí será possível colher mais objectos que alargarão os eventos na opção Hero. Naruto evolui constantemente à medida que vence mais inimigos, ampliando o leque de movimentos. E caso sobrem dúvidas sobre a execução e domínio dos mesmos há uma opção, a partir de um clique no botão de Start, que permite treinar e perceber melhor os movimentos. Em alternativa o modo Herói funciona como uma reposição de momentos passados por Naruto, desde os primórdios até aos acontecimentos prévios a Naruto Shippuden. Nem sempre estão abertos à jogabilidade, sendo que muito acaba por passar pela simples visualização de “cut-scenes”.

Mais fortalecido pelas grandes memórias que circulam junto dos fãs que seguem devotamente os episódios da série está o modo Batalha Livre, permitindo recorrer a 52 personagens utilizando versões antigas (por vezes mais poderosas) assim como as actualizadas.


Para aqueles que já jogaram Naruto Ultimate Ninja Storm é natural o desconforto causado pelo decréscimo de qualidade gráfica. Apesar disso e para os que ainda não transitaram para o sistema da moderna geração ou se estiverem dispostos a conceder uma amputação progressiva na apresentação visual, Ultimate Ninja 4 mostra-se muito competente para uma plataforma com a idade da PS2. As personagens estão bem descritas, os efeitos gerados pelos combates conseguem impressionar e as áreas da Leaf Village ostentam um nível apreciável de caracterização. Noutras zonas não há o mesmo nível de detalhe e pormenor, mesmo assim e globalmente o resultado é positivo.

Embora Ultimate Ninja 4 fique aquém dos mais recentes desenvolvimentos para a moderna geração, tem como ponto forte a adesão ao universo Shippuden, convencendo pelo empenho no modo batalha livre e Master Mode, duas secções do jogo que acabam por se completar, sendo aquelas que o jogador passará a maior parte do tempo, dando azo à exploração e aos combates individuais contra o computador ou tendo por perto amigos para explorar a componente para múltiplos jogadores.
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quinta-feira, 23 de abril de 2009

Game Análise - Guitar Hero: Metallica


Depois de passar de jogo de culto para jogo de massas, Guitar Hero está actualmente no topo da indústria e pronto para a sua próxima missão que pode muito bem ser mais exigente do que aquela que teve até agora. Para se manter no topo e com a exigente concorrência de Rock Band, a Activision parece empenhada em lançar cada vez maior número de jogos da série e se tal pode indicar rápida saturação, é inegável que existem milhões de instrumentos espalhados por todo o mundo que anseiam por novas e mais músicas. Para tal, a Activision parece definitivamente ter optado por lançar jogos dedicados a bandas intercalados com os títulos principais lançados a ritmo anual. O primeiro foi Guitar Hero: Aerosmith e já surgem rumores de Guitar Hero: Van Halen. O certo é que o próximo título a chegar às lojas é Guitar Hero: Metallica que ao contrário de Guitar Hero: Aerosmith não é um simples conjunto de músicas a um preço altamente elevado e com uns novos personagens mas sim um título repleto de novidades que vão certamente afectar o futuro da série.

Logo a partida o potencial é enorme pois Metallica é simplesmente uma das bandas de maior sucesso de sempre e conta com uma enorme legião de fãs em todo o mundo. Precisamente uma das maiores aliciantes, aliar um das mais famosas bandas a um franchise que goza de um sucesso tremendo e que tem a música como essência. Para um jogo como Guitar Hero, poucas serão as honras maiores que hão-de haver do que prestar homenagem a tão talentosos músicos como estes.

Para colocar em total funcionamento tão prestigiosa homenagem, temos este jogo que não apresenta só temas dos Metallica mas também das bandas que os influenciaram, que cujas músicas já foram alvo de versões por sua parte. Isto serve por um lado como amostra das bandas e músicos que respeitam e admiram e oferecerem alguma variedade para que o título não se torne mais restrito do que aquilo que já é a partida. Por outro lado vai ao encontro do que a Neversoft tem feito com os anteriores jogos da série e assim sendo temos os Metallica a preparar uma tour mas precisam de uma banda de suporte, uma banda de abertura. Assim sendo, surgem os Metallica Jr. que somos nós e que tocam as músicas das bandas e artistas convidados. Um esquema que certamente reconhecem da versão Aerosmith.



Tal como nos anteriores, temos um modo carreira com a história a desenrolar-se em sequências animadas e no qual podemos escolher uma personagem totalmente personalizável graças ao dinheiro ganho nos concertos que pode ser usado para comprar novos itens na loja. Como alternativa podem usar o novo Rock Star Creator, estreado em World Tour, para criarem um músico como bem entenderem. Claro que os Metallica foram recriados e temos no jogo Lars Ulrich, James Hetfield, Kirk Hammett e Robert Trujillo em toda uma glória meia cartoonesca a marcarem presença com todo um grande estilo. Fruto de uma recriação de movimentos bastante precisa e responsáveis por um melhor resultado neste aspecto do que alguma vez visto nesta série.

O motor de jogo usado é o mesmo que tem sustentado Guitar Hero na nova geração, mas constantes actualizações asseguram que este é o melhor da série visualmente. Para ir ao encontro da banda à qual o jogo serve, os tons do jogo foram alterados e as animações são um representar fiel do comportamento da banda em palco. Reacções específicas em determinadas músicas ou em determinados momentos, comportamentos "reais" são um dos aspectos que mais cativam a vista e são fruto da captura de movimentos que a banda efectuou por isso ao assistir à banda em Guitar Hero, é autenticamente como se os tivéssemos a ver ao vivo mas numa recriação virtual. Este novo jogo também apresenta modelos mais detalhados, não só os da banda e restantes artistas convidados, como também um público visualmente melhorado e cenários também eles superiores. Os efeitos também foram criados para recriar os concertos e momentos emblemáticos da banda ao vivo e no geral podemos dizer que visualmente este é o melhor Guitar Hero até à data. Tudo para que o sentimento e a sensação seja o mais real possível, uma união harmoniosa entre videojogo e banda.

Um dos pontos que mais facilmente levantam dúvidas aos adeptos do género, é o transportar das músicas para jogo e a forma como a dificuldade é lidada para garantir que o trabalho e talento destes músicos é correctamente apresentado e ao mesmo tempo o propósito enquanto videojogo e entretenimento é assegurado.





Desde que a Neversoft assumiu o controlo do franchise, a dificuldade tem sido um dos assuntos mais debatidos e não pelos melhores motivos. Com Guitar Hero III a Neversoft teve uma estreia atribulada e não parece ter sabido interpretar as palavras dos fãs aumentando artificialmente a dificuldade através da implementação exagerada de notas nas músicas. A sensação causada foi a de que estávamos a tocar frequentemente notas sem som atribuído apenas para aumentar a dificuldade e nos forçar a movimentos mais difíceis. Com Guitar Hero: Aerosmith a leitura parece ter sido melhor e o resultado mais agradável mas talvez por força da natureza da banda à qual o jogo servia, o desafio era curto e baixo. Com World Tour assistimos à chegada dos novos instrumentos, com destaque para a bateria, e a melhor prestação da Neversoft a nível da dificuldade das músicas pois a sensação de estar a tocar a música era mais autêntica do que nunca e o consequente divertimento muito maior. No entanto, e apesar de mais de 80 músicas, a dificuldade de World Tour não agradou à maioria, talvez por força da forte presença de temas pop ou rock suave.

Com Guitar Hero: Metallica a Neversoft continua a sua escalada de progressão e consegue o melhor desempenho de sempre à frente desta série e consegue transportar as músicas dos Metallica para o jogo com toda uma qualidade que vai certamente agradar tanto aos fãs da banda como aos fãs do jogo. Este novo Guitar Hero é difícil sem nunca deixar de ser divertido, sentimos que estamos a tocar realmente as músicas, as notas são desafiantes e o gozo que o jogador recebe em troca do esforço e dedicação é maior do que nunca.



Aliando a palavra diversão à palavra dificuldade, a Neversoft acrescenta ainda acessibilidade e continua a levar ainda mais longe as alterações efectuadas em World Tour criadas para servir esse sentido. Se em World Tour tornou-se possível alterar a dificuldade a meio da música ou o modo carreira deixou de estar separado pela dificuldade, entre outras coisas, em Metallica temos um esquema de progressão novo e algo inédito na série, todas as músicas disponíveis desde início no modo Quickplay. Se não estão interessados no modo carreira ou se pretendem apenas desfrutar dos modos online, não precisam de jogar o modo carreira pois todos os temas estão desbloqueados logo na primeira vez que metemos o jogo na consola. Esta parece ser a forma encontrada para mostrar que todos podem jogar a sua música favorita sem ter que passar pelos impedimentos e frustrações causados pela dificuldade.



O próprio esquema de progressão do modo carreira foi alterado para ser ainda mais acessível e ao invés do tradicional tocar e passar determinado número de músicas para ganhar acesso à próxima rondada, em Metallica a progressão tem como base as estrelas. Como é sabido, quando terminamos qualquer música recebemos um determinado número de estrelas e são elas que nos ajudam a progredir agora. Se precisarem de 7 estrelas para ganhar acesso ao próximo local e às próximas músicas, podem perfeitamente fazer tal em apenas duas músicas, por exemplo, evitando que joguem músicas que não gostem e desbloqueando tudo de forma mais fácil.


Muitos estariam com medo da dificuldade de tocar músicas dos Metallica em Guitar Hero mas a Neversoft garante que sim é difícil mas sempre divertido. Claro que estamos perante uma dificuldade no seu geral logo a partida superior à de World Tour mas a dificuldade é como em todos os anteriores. As primeiras músicas são bastante fáceis e conforme avançamos, mais difíceis se tornam e “For Whom the Bell Tolls” não se compara a “Battery” por exemplo. No entanto o trabalho realizado garante que a sensação de que estamos a tocar todas as notas é mais pura que nunca e a ligação entre o nosso trabalho e o jogo é recompensada com o devido treino e empenho. Maiores dificuldades vão ter os bateristas que até ganham acesso a uma dificuldade extra, Expert+, patrocinada pelo uso de mais um pedal para recriar o trabalho de Ulrich.

Outras grandes novidades implementadas pela Neversoft surgem como autênticos brindes e como um verdadeiro trabalho de carinho e atenção para com os fãs. Uma passagem pela secção de extras garante o acesso aos tradicionais vídeos bónus que aqui são impressionantes gravações dos Metallica ao vivo e que deixam qualquer fã entusiasmado. Podem aceder a um álbum de fotos que cobre a carreira da banda desde o seu início até aos dias de hoje, mas a maior novidade em termos de extras surge com os Metallifacts. Os Metallifacts são vídeos que podemos ver das músicas que já tocamos nos quais obviamente não jogamos e apenas assistimos à actuação virtual enquanto que na parte inferior do ecrã vão surgindo informações, dados e curiosidades sobre a música. Uma verdadeira preciosidade que enriquece o valor deste trabalho junto dos fãs da banda. Ao lado desta novidade surge também a possibilidade de podermos ver as letras para todas as músicas, um extra útil e interessante, especialmente para os cantores.



Obviamente que um jogo como este acarreta com algumas restrições desde que nasce, já o referimos, mas é na forma como a Neversoft trabalha nessas restrições sem nunca esconder que este é um jogo para fãs da banda, e são esses que melhor servidos são, que o jogo consegue satisfazer os interessados. O catálogo de músicas é impressionante e a maioria dos mais conhecidos e amados temas da banda marcam presença. Poderia ser quase perfeito não fossem algumas ausências de peso e consideradas de elevada importância. Tal como dissemos na nossa antevisão, as bandas de apoio servem temas soberbos mas para um jogo dos Metallica seria ainda melhor que apenas temas deles fossem servidos mas assim podem ficar satisfeitos os que apelam a variedade e a outros sons que se enquadram dentro do panorama da banda principal. Até porque o jogo não é compatível com os conteúdos adicionais dos anteriores, somente com o álbum Death Magnetic, e as bandas convidadas fornecem um som diferente mas na mesma “onda”, a maioria pelo menos.

Para toda uma comunidade, Guitar Hero tornou-se numa forma de estar, numa espécie de religião e aliar esse comportamento a um jogo dedicado a uma das nossas bandas favoritas pode oferecer-nos momentos como nenhum outro jogo ofereceu antes. A união entre o som que as colunas libertam, a melhorada e apurada jogabilidade, o comportamento da banda virtual em palco, os locais onde tocamos e o sentimento que as músicas têm para nós podem ser fruto de uma experiência única e altamente recompensadora.

Guitar Hero: Metallica é um título absolutamente essencial para todos os que amam a banda e também os videojogos. Não é um título perfeito e algumas ausências na lista de músicas presentes são a lamentar mas mesmo assim consegue ser um dos melhores Guitar Hero feitos até à data pela Neversoft. É difícil sem nunca deixar de ser divertido, presta um fantástico serviço aos fãs e uma honrosa homenagem à banda.
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Joker de Batman: Arkham Asylum vai ser personagem jogável exclusivo da PS3!!!


ACTUALIZADO: A Warner Bros e a Eidos esclareceram que o personagem Joker vai ser um personagem jogável exclusivo da PlayStation 3 nos mapas "challenge". Este personagem estará disponível, depois do jogo ser lançado, como conteúdo descarregável gratuito.

ORIGINAL: Ao que tudo indica, e de acordo com um anúncio no mundo virtual PlayStation Home, a versão PlayStation 3 de Batman: Arkham Asylum vai permitir que os jogadores joguem com o personagem Joker nos mapas "challenge" exclusivos do personagem.

Por enquanto ainda não se sabe bem se esta exclusividade tem a haver com o facto de se poder jogar com Joker em exclusivo na PlayStation 3, ou se serão os mapas que serão exclusivos.

Para quem não está por dentro do jogo, os mapas "challenge" são um extra para além do jogo principal, em que o jogador terá de superar os mais diversos objectivos com a melhor pontuação possível. Podem ver um exemplo de um dos mapas neste vídeo.

O site Kotaku contactou com um representante da companhia do título que se mostrou surpreendido pelo anúncio já se encontrar no Home.

Por enquanto não existem mais detalhes sobre os mapas ou possíveis exclusivos para as versões PC e Xbox 360.

Batman: Arkham Asylum vai ser lançado no PC, Xbox 360 e PS3 em Junho.
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Game Análise: Resident Evil 5


Tudo começou com Resident Evil 3/4 quando depois de concluído o mote principal do jogo os jogadores eram convidados a percorrer algumas áreas do jogo só para reduzir a pó o maior número de adversários e alcançar uma pontuação máxima dentro de um limite mínimo de tempo. O modo Mercenaries teve o condor de alargar a experiência pós aventura single player graças a um ritmo incessante, apelativo e que nunca perdia de vista os detalhes que faziam a diferença, nomeadamente uso de diferentes armas, utilização das latas de combustível para causar mais dano, pequenos pontos que acrescentavam tempo extra, enfim, uma panóplia de elementos que garantiam diversão saudável para lá do fim do jogo sem que o jogador se preocupasse com vidas perdidas e falta de munições; o stress no meio daquele pavor.

A talhe de acção o modo extra encaixava bem como complemento do jogo e garantia um tempo extra apreciável. Com a chegada ao mercado de Resident Evil 5 a mesma opção voltou a pegar destaque depois de posto um fim na aventura principal. Sim, Mercenaries volta a tomar conta do ritmo mais arcade e frenético ainda que desta vez, pela atenção dada ao modo principal em termos de cooperação com outro colega, a mesma premissa seja aplicada.

Mercenários on-line

Porém, com a abertura total das consolas da actual geração às partidas em rede para múltiplos jogadores a Capcom não enjeitou a oportunidade de fabricar uma peça adicional capaz de colocar vários jogadores numa mesma arena e deixá-los numa disputa renhida pelo troféu de maior artilheiro. O modo chama-se Versus e abre à competição multi jogador (até um máximo de quatro camaradas) Resident Evil 5, levando os jogadores a percorrer as mesmas arenas estabelecidas para o modo Mercenaries.

Mas se à partida se poderia perceber este extra como um prolongamento natural do jogo, a verdade é que a Capcom entrou pelo (sempre polémico) sistema das micro transacções exigindo 400 Microsoft Points por uma cópia ligeiramente mais evoluída de Mercenaries, acabando por resumir o aditivo principal ao convite extensivo a mais três jogadores. Enquanto que acaba por se tornar marginal a questão de se efectuar o download a partir do disco (o ficheiro mede quase dois megabytes!) em última instância é o interesse do jogador que tornará primordial ou não a aquisição por este bónus suplementar.




A Capcom tentou justificar a cobrança deste conteúdo considerando que foi programado para lá da estrutura principal do jogo, exigindo recursos adicionais, pelo que a transacção seria inevitável. Mas valerá a pena a aquisição deste Versus que mais não é um alargamento do modo Mercenaries, com algumas afinações, a um grupo maior de contendores?

De início pode reter-se uma aparente inconsistência, porque se o modo Versus se adapta a um ritmo de acção e confronto para multijogadores, deixando de lado qualquer réstia de “survival”, é estranho o esquema de comandos baseado no - pára o andamento e dispara na direcção do adversário! - , enquanto se faz um esforço digno de louvor para virar a personagem e ganhar até vantagem diante de um oponente virtual, porque no meio dos jogadores virtuais, as criaturas infectadas juntam-se à festa. Para algo pagável, os produtores poderiam ter aliviado a pressão sobre a personagem a controlar, mas para quem vier rodado da opção Mercenaries a adaptação é imediata.

E até não falta margem para divertimento depois de se perceber as habilidades das dez personagens. No começo os jogadores acederão apenas a Chris e Sheva, devendo desbloquear as restantes oito mediante pontuações elevadas, que atribuem os pontos necessários para a aquisição, podendo depois obter diferente armamento espalhado cirurgicamente pelos mapas, ideal para o longo e curto alcance e capaz de inaugurar toda a diferença. Mas depois de esbatida essa cortina que distingue um confronto multijogador à maneira de um Resident Evil 5 dos demais jogos de acção como Gears, por exemplo, o processo de evolução tem as suas mais valias.

Um dos pontos principais a ter em mente é que o perigo é uma constante, em qualquer ponto do cenário, e se não são os Majini a forçar o receio que se esconde para lá das costas, pode muito bem ser um adversário que não vimos a preparar-se para nos reduzir a pedaços de carne queimada à pala de um impiedoso “rocket”. Por isso é fundamental redobrar a atenção ao ambiente em redor da personagem, assim como alcançar boas zonas de comando e controlo, assegurar as melhores armas, encontrar munições e seguir no encalço da acção, pois só assim se obterão indispensáveis “combos” para a pontuação máxima. Para assegurarem o multiplicador dos pontos devem manter o abate de criaturas dentro de um espaço mínimo de dez segundos. Quantas mais melhor. Não perder a vida é outro requisito.

Duplas de sucesso

O modo versus pode ser disputado mediante duas formas. Slayers ou Survivals. De um modo ou de outro os jogadores podem jogar em equipas de dois colegas ou cada um por si. Pelo meio dos oponentes virtuais estarão sempre os Majini a atrapalhar a tarefa, mas também a possibilitar um incremento constante de pontos. O que distingue as duas opções de jogo é que em Slayers abater Majinis e adversários entra para a contabilidade, enquanto que nos survivals a pontuação só ganha um incremento cada vez que é abatido um jogador virtual. Além disso, nos survivals cada jogador começa com uma arma básica o que obriga a correr imediatamente para os lugares onde se escondem as melhores, de modo a criar uma vantagem para o adversário. Tal como em Mercanaries em Versus há um tempo limite mínimo de 5 minutos que pode ser ampliado progressivamente consoante façam uso de pequenos suplementos de tempo espalhados pelo cenário.




A escolha das personagens a utilizar é outro dado fundamental, já que há diferenças substanciais entre as eleitas, até ao nível do armamento utilizado em combate. Enquanto que algumas começam com uma simples pistola, outras beneficiam de metralhadoras e de início esse pode ser um factor capaz de surpreender o adversário. No entanto, para minorar as diferenças, o quadro de selecção das personagens permite visualizar a escolha dos adversários, pelo que os jogadores podem seleccionar as mesmas a fim de atenuar as diferenças.

No entanto a diversão é maior neste modo de jogo quando os jogadores põem de parte percursos individuais e passam a jogar em equipa, sendo que a melhor táctica para levarem de vencida os adversários passa por actuar em conjunto e sempre muito próximos, vigiando com segurança as zonas desprotegidas. Tal como na cooperação no modo individual, neste modo é preferível traçar uma estratégia e um plano para ganhar o jogo, até porque estando próximos podem curar-se e ajudar-se mais depressa, sem que fiquem isolados e à mercê de um adversário que tem em mãos melhor maquinaria. E estando em causa uma partida na opção “survival”, faz toda a diferença padecer menos vezes durante o jogo.

Na prática esta é uma experiência multijogador que tem bastantes especificidades. Pretende ser um modo onde a componente de acção e ataque surpresa é essencial, mas também desenrola-se dentro dos moldes que deram origem a uma certa polémica nesta última edição de RE: parar a personagem cada vez que se dispara. No entanto se ganharam uma particular adaptação ao novo modo co-operativo em rede na aventura principal e fazem de Mercenaries um prolongamento recorrente de grande satisfação, Versus pode ser uma experiência suplementar capaz de entregar toda uma nova forma de gerir e delinear estratégias de ataque, quer o façam em equipa, ou a solo.

Também nos parece que esta opção deveria estar incluída de raiz no jogo e nunca servir de conteúdo adicional e cobrável, até porque não é fácil enquadrá-la como um prolongamento distinto do jogo. E ainda que proporcione horas extraordinárias à volta de RE5, significa sempre a adaptação do Mercenaries numa estrutura alargada de combates na rede. Se têm amigos na lista com disposição para abater novas hordes de Majinis e querem fazer uma parceria para escalar a lista dos jogos para ranking, então os 400 pontos compensam a aposta.
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quarta-feira, 22 de abril de 2009

Black Rock Studios diz que o género de jogos de carros está a morrer!!!!


A Black Rock Studios acredita que quando o seu jogo Split/Second for lançado em 2010 haverá uma volta de 180º no género de jogos de condução.

Em entrevista ao site Develop, Tony Beckwith, director do estúdio, e Nick Baynes, director do jogo, deram a sua opinião sobre o estado actual dos géneros de jogos de corrida de carros.

Beckwith disse que, "Se olharmos para os números das vendas, o género de corrida em muitos aspectos está a morrer - se retirarem Mario Kart então vemos que está numa forma terrível. Penso que este género está à espera de algo novo e inovador para lhe dar um novo alento."

Split/Second vai colocar os jogadores da Xbox 360, PS3 e PC no papel de um piloto de um carro de competição que irá actuar num espectáculo televisivo onde terá que utilizar os mais variados efeitos especiais, como explosivos, para eliminar os seus adversários.

"Nós aqui somos todos fãs do street racing, mas como género está num estado relativamente banal - a evolução que tem havido até agora está na forma como personalizas o teu carro, o que só serve para retirar o jogador da acção - penso que Split/Second vai fazer precisamente o contrário."

O jogo vai contar com um HUD minimalista, quase sem quaisquer ícones no ecrã, pedindo a atenção dos jogadores àquilo que os rodeiam e à própria pista por onde circulam - em vez de apenas conduzirem para não sairem da estrada, como acontece com a maioria dos jogos.

David Jefferies, director técnico de Split/Second, disse que a produção do jogo tem sido "uma grande troca de ideias, o que tem sido um pouco diferente daquilo que acontece com outras produções, onde as equipas de programação, arte e design não têm voz na matéria."

Baynes acrescentou que, "Se olharem para as imagens dos outros jogos de corrida, eles são todos parecidos. O nosso HUD minimalista é outro exemplo de como nós estamos a tentar fazer algo diferente, e de como queremos realmente retirar muitas coisas que já estão pré-estabelecidas, ou que já são esperadas, nos géneros de jogos de corrida."
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