
Ñ há data prevista para a reabertura.
Estamos trabalhando para disponibilizar o mais breve posivel.
Obrigado!!!


Tal como o nome indica, aqui vamos conhecer as origens de Wolverine e vamos conhecer esta personagem misteriosa mas apelativa e bastante interessante. Para uma pessoa com mais de 100 anos, a sua história e aventuras são imensas e a Raven não vai simplesmente seguir o filme. Nesta sua missão de prestar um serviço tanto aos fãs como de respeito para com o personagem, a companhia vai cobrir quase toda a história do filme mas mais de metade é criada pela própria especificamente para o jogo. Dado o carinho que os fãs têm pelo personagem, será uma decisão que vai pesar muito na forma como o jogo vai ou não os conquistar.
X-Men Origins: Wolverine é um jogo de acção e aventura com um esquema que nos lembra God of War ou Devil May Cry mas tal como em todos os jogos, este também tem um elemento único que o distingue, o poder de cura de Wolverine. Wolverine tem a capacidade de se regenerar em tempo real e mais do que ver as feridas no corpo a regenerarem-se, pelo simples efeito visual de ver músculos e ossos a serem tapados, é um elemento que vai pesar na jogabilidade e na gestão do nosso comportamento. Este vai ser provavelmente o elemento mais importante das secções de acção pois nas secções de aventura e progressão vamos ter que apelar aos sentidos de Wolverine para resolver puzzles, descobrir para onde ir e descobrir pontos fracos nos adversários.
Ao invés de arrancar o jogo na pele de um soldado e ascender até ao domínio dos negócios, qual Don Vito Corleone em Nova Iorque, Dominic é um Don, um chefe que tem a sua própria família e conjunto de soldados (vulgo capangas), mas cuja actividade obscura e ilícita é desenvolvida em prol da família Corleone com quem Dominic quer manter uma relação proveitosa, de expansão dos negócios por cidades como Florida, Cuba e Nova Iorque. Para Joel Wade fez mais sentido criar três cidades mais densas, num apelo a maior variedade de arquitecturas e elementos culturais, em detrimento de uma única cidade que obrigaria o jogador a viajar constantemente de automóvel entre as áreas de tarefas.
Depois eles despacham a encomenda enquanto continuamos pela área. Contudo os soldados não estão imunes a ciladas e ataques que os poderão atirar para dentro da cova, sendo por isso necessário contratar outros capangas para executar o serviço. Um dos pontos fortes deste jogo é a reduzida ou escassa linearidade. Comandada à distância, a actuação da equipa terá resultados diversos em função dos homens escolhidos para o trabalho.

Ao fazermos zoom num determinado local podemos observar os comportamentos dos Sims que aí habitam, e não é necessário o jogador intervir para que aconteçam situações complexas, pois ao contrário de “Os Sims 2”, onde a evolução dos bairros é vista como artificial, em ”Os Sims 3” tudo acontece de forma mais orgânica. As gerações vão-se alterando, assim como os ideais de cada um, e uma pequena acção basta para criarmos o tão badalado efeito borboleta. Imaginem que decidem visitar o parque da cidade com um dos Sims adolescentes criados. Enquanto este passeia junto ao lago vê um músico de rua a tocar guitarra. Dependendo da personalidade da personagem, esta vai gostar ou não do artista e do seu modo de vida. Numa fase mais avançada do jogo, este Sim poderá seguir uma carreira de músico, tornando-se num ídolo no mundo do Rock, ou, por outro lado, caso não tenha gostado, ao se tornar presidente da câmara municipal, acabar com todos os músicos de rua. Estas duas decisões, apesar de simples, afectam em muito o jogo. No primeiro caso muitos serão os jovens a adorar a estrela de rock e a seguir os comportamentos incutidos por ele, enquanto no segundo caso isso poderia originar manifestações por parte dos habitantes que apoiam os artísticas de rua. Este é apenas um pequeno exemplo do que poderá acontecer durante o decorrer do título graças ao novo motor de jogo e à inteligência artificial renovada.
Tal como anteriormente, o jogador pode ainda criar e alterar cidades, dando também a estas um toque pessoal. À semelhança de tudo o resto, o nível de personalização é quase ilimitado, sendo possível recriar qualquer tipo de clima e ambiente, desde florestas montanhosas até desertos hostis.
