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quarta-feira, 29 de abril de 2009

The Godfather II

Com The Godfather: The Game a Electronic Arts serviu-se de uma das trilogias mais famosas do cinema para explorar nos videojogos um título que acabou por se perder na analogia com GTA em vez de desenvolver os seus próprios atributos. A licença oficial do Padrinho está toda lá, mas o jogo acabou apressado e demasiado preso aos combates, pelo que o resultado final deixou um amargo de boca. Aproveitando a Games Convention em Leipzig, a Electronic Arts incluiu no cabaz de jogos a apresentar, a sequela do primeiro jogo, levando-nos a supor que pelo menos estará em equação uma terceira edição para acompanhar a trilogia.

Antes disso, porém, The Godfather II é o jogo que se segue (ainda em estado pré-alfa) e propõe-se seguir de perto vários pontos do filme rodado por Francis Ford Coppola em 1974, refazendo a narrativa à medida da progressão motivada pelo jogador. Joel Wade, produtor sénior de Godfahter II, lembrou-nos: “não quisemos contar a narrativa do filme, mas a própria que o jogador desenvolve”. O jogo vai principiar com um encontro de chefes em Havana, Cuba, numa fase em que a resistência se apressava para derrubar o poder, e que contou com a presença de Michael Corleone, naturalmente.

Algo correu mal e no tiroteio da revolta que se gerou um dos chefes foi fatalmente atingido, deixando o seu cargo e título de Don a um dos mais próximos e fiéis soldados, Dominic, que será a personagem a quem o jogador emprestará energia até ao fim do jogo em muito sustentado na realização de negócios, jogadas de xadrez, decapitação de outros chefes, traições e ajustes de contas, tudo cenas da máfia.

Ao invés de arrancar o jogo na pele de um soldado e ascender até ao domínio dos negócios, qual Don Vito Corleone em Nova Iorque, Dominic é um Don, um chefe que tem a sua própria família e conjunto de soldados (vulgo capangas), mas cuja actividade obscura e ilícita é desenvolvida em prol da família Corleone com quem Dominic quer manter uma relação proveitosa, de expansão dos negócios por cidades como Florida, Cuba e Nova Iorque. Para Joel Wade fez mais sentido criar três cidades mais densas, num apelo a maior variedade de arquitecturas e elementos culturais, em detrimento de uma única cidade que obrigaria o jogador a viajar constantemente de automóvel entre as áreas de tarefas.

The Godfather II apresenta um sistema de jogo de liberdade de acção e exploração ao jeito de jogos como GTA, mas para este título Joel Wade revelou-nos que há uma componente estratégica assente na Don’s View, um mapa tridimensional de cada cidade que permite identificar por onde se estendem os negócios das famílias e que tipo de esquemas “rackets” são alimentados; se casinos, bancos, contrafacções, construção, entre outros. Dependendo da natureza dos negócios e da quantidade de dinheiro envolvido será variável o número de guardas postos a defender os edifícios, muitas vezes com o chefão resguardado no interior.

A Don’s View é o mapa gestão, onde se planeiam os ataques e decapitações de alguns chefes. É uma grande inovação face ao episódio anterior, que possibilita desde logo uma liberdade maior de escolha e decisão; se queremos patrocinar um ataque ao casino instalado na cidade e entrar numa guerra com a família que coordena esse esquema, ou resguardar posições de negócios proveitosos, isco para algumas famílias rivais. Dominic é um chefe e tem uma família para defender, sendo essencial garantir soldados que o acompanhem em missões específicas de assassinato, extorsão e retaliação.

Como acontece nas famílias da máfia há um ranking composto pelos consiglieri, os mais próximos, fieis e sábios, pelos executores de serviço sujo, entre outros que se equipam com o melhor armamento e técnicas para os serviços especiais. Mostrando-nos um pouco do jogo e missões a desenvolver vimos a nossa personagem entrar para um daqueles carros dos anos sessenta na Florida com o seu grupo de capangas. Eles actuam em conjunto e Dominic destina sempre, de modo prévio, as funções de cada um.

O Don é uma personagem sem relação com nenhum outro conhecido de filmes ou séries, mas parece ter a agilidade, capacidade física e imprevisibilidade de um Sonny Corleone e até reparte algumas semelhanças com Michael Imperioli, o malogrado Christopher Moltisanti dos Sopranos. Dominic veste daquelas camisas justas, cintadas ao costado e aberta no peito, com um par de calças escuras acima de uns presumíveis sapatos de corte italiano. Para bem da inserção no ambiente “mob” dos anos sessenta as personagens têm aquele travo de italiano quando falam, entre tiques e vozes meio roucas, proferindo palavras mais adultas e habituais entre gangsters no fecho de um diálogo. As músicas em fundo são da época e transeuntes na Florida vestem roupa leve, com sinais distintivos da região. A produção não descartou as referências culturais à época, o grafismo exibido é bastante convincente com detalhes nos edifícios, carros e estruturas que ajudam a compor. Até as personagens têm um rosto vivo e movimentam-se com bastante dose de realismo.

Em missão caberá a Dominic escolher a trupe para mais um trabalho. Os soldados que compõem a família têm características que os demarcam. Há especialistas em electricidade, tratamento médico, montagem e desmantelamento de bombas e quanto mais rodados ficarem nas tarefas mais habilidade adicional terão para superar desafios complexos. Joel Wade referiu-nos que o sistema de inteligência artificial tem aqui um papel importante. Estes soldados são comandados à distância por Dominic, através de ordens simples como, ataque, recuo ou execução da tarefa.

Depois eles despacham a encomenda enquanto continuamos pela área. Contudo os soldados não estão imunes a ciladas e ataques que os poderão atirar para dentro da cova, sendo por isso necessário contratar outros capangas para executar o serviço. Um dos pontos fortes deste jogo é a reduzida ou escassa linearidade. Comandada à distância, a actuação da equipa terá resultados diversos em função dos homens escolhidos para o trabalho.

Fazer dinheiro é um dos grandes objectivos de Godfather II e com cacau novas armas poderão ser guardadas na mala. Em certas missões não há outra solução senão partilhá-las pelos colegas de missão e descarregar chumbo nos inimigos, abrindo alas até à sala onde sobra o boss rival, já atordoado por ver escassear o seu tempo de vida. E nesse instante sempre se pode optar por abater o líder ou deixá-lo escapar com vida. Uma ceifa com pescoço sufocado e abre-se uma série de ataques em jeito de retaliação.

The Godfather II é mais um jogo de exploração livre, mas agora fora da linearidade que marcou o episódio anterior e com novas adições que nos deixaram optimistas quanto ao resultado final. Com mais possibilidades de escolha nos trabalhos a desenvolver, Dominic lutará a todo o custo para manter a força da família, numa estreita e produtiva cooperação com a família Corleone. Joel Wade confirmou-nos que haverá multiplayer, não se prontificando, todavia, para mais detalhes sobre esse modo. E porque a EA tem a licença da trilogia a banda sonora da série vai marcar presença assim como a participação de alguns actores conhecidos do filme como Robert Duval e Diane Keaton que não se escusaram a emprestar a voz.

The Godfather II terá lançamento mundial em Fevereiro de 2009 para a PS3, Xbox 360 e PC.
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Dois novos jogos da Capcom na E3!!!


Depois de ontem ter captado a atenção da internet com as revelações que fez, a Capcom sugere agora que vai fazer mais anúncios durante a próxima E3.

Ainda ontem, questionado sobre Lost Planet 2 para a Playstation 3, Keiji Inafune não colocou de lado a possibilidade e pediu para esperarmos pela E3 e agora no Twitter da Capcom_Unity é dito que "pensam que temos grandes títulos agora? Esperem até fazermos mais dois anúncios na E3".

Depois de Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, MotoGP, Fate/unlimited codes, Marvel vs. Capcom 2, Resident Evil Archives, Bionic Commando, Dead Rising 2, Dark Void, Lost Planet 2, Monster Hunter Freedom Unite, Resident Evil: The Darkside Chronicles e Spyborgs, o que será que a Capcom prepara.
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segunda-feira, 27 de abril de 2009

Konami deixa de ser editora de Six Days in Fallujah


A Konami anunciou que vai deixar de editar o jogo Six Days in Fallujah.

O jogo iria recontar a controversa batalha entre as forças norte-americanas e as guerrilhas iraquianas na cidade de Fallujah em Novembro de 2004.

Desde que o jogo foi anunciado pela primeira vez em Abril, muitos foram aqueles que o criticaram. Principalmente as famílias dos militares, que se queixavam que o jogo seria uma afronta para aqueles que lutaram no Iraque.

Um porta voz da Konami disse ao site japonês Asashi que, "Depois de vermos a reacção que os Estados Unidos tiveram para com o videojogo e de termos ouvido as opiniões que nos enviaram através de chamadas telefónicas e e-mail, decidimos, há dias atrás, que não o iríamos colocar à venda."

"A nossa intenção era a de transmitirmos a realidade das batalhas aos jogadores para eles poderem sentir como é que foi lá estar."

A Atomic Games, produtora norte-americana que está a trabalhar no título, vai tentar encontrar uma nova editora que consiga aguentar a pressão e as criticas deste polémico jogo. Se tal não acontecer, então o mais certo é o título nunca ver a luz do dia.

Quando a Konami era a editora do jogo, ele estava a ser desenvolvido para PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e seria lançado em 2010.
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quinta-feira, 23 de abril de 2009

Joker de Batman: Arkham Asylum vai ser personagem jogável exclusivo da PS3!!!


ACTUALIZADO: A Warner Bros e a Eidos esclareceram que o personagem Joker vai ser um personagem jogável exclusivo da PlayStation 3 nos mapas "challenge". Este personagem estará disponível, depois do jogo ser lançado, como conteúdo descarregável gratuito.

ORIGINAL: Ao que tudo indica, e de acordo com um anúncio no mundo virtual PlayStation Home, a versão PlayStation 3 de Batman: Arkham Asylum vai permitir que os jogadores joguem com o personagem Joker nos mapas "challenge" exclusivos do personagem.

Por enquanto ainda não se sabe bem se esta exclusividade tem a haver com o facto de se poder jogar com Joker em exclusivo na PlayStation 3, ou se serão os mapas que serão exclusivos.

Para quem não está por dentro do jogo, os mapas "challenge" são um extra para além do jogo principal, em que o jogador terá de superar os mais diversos objectivos com a melhor pontuação possível. Podem ver um exemplo de um dos mapas neste vídeo.

O site Kotaku contactou com um representante da companhia do título que se mostrou surpreendido pelo anúncio já se encontrar no Home.

Por enquanto não existem mais detalhes sobre os mapas ou possíveis exclusivos para as versões PC e Xbox 360.

Batman: Arkham Asylum vai ser lançado no PC, Xbox 360 e PS3 em Junho.
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Game Análise: Resident Evil 5


Tudo começou com Resident Evil 3/4 quando depois de concluído o mote principal do jogo os jogadores eram convidados a percorrer algumas áreas do jogo só para reduzir a pó o maior número de adversários e alcançar uma pontuação máxima dentro de um limite mínimo de tempo. O modo Mercenaries teve o condor de alargar a experiência pós aventura single player graças a um ritmo incessante, apelativo e que nunca perdia de vista os detalhes que faziam a diferença, nomeadamente uso de diferentes armas, utilização das latas de combustível para causar mais dano, pequenos pontos que acrescentavam tempo extra, enfim, uma panóplia de elementos que garantiam diversão saudável para lá do fim do jogo sem que o jogador se preocupasse com vidas perdidas e falta de munições; o stress no meio daquele pavor.

A talhe de acção o modo extra encaixava bem como complemento do jogo e garantia um tempo extra apreciável. Com a chegada ao mercado de Resident Evil 5 a mesma opção voltou a pegar destaque depois de posto um fim na aventura principal. Sim, Mercenaries volta a tomar conta do ritmo mais arcade e frenético ainda que desta vez, pela atenção dada ao modo principal em termos de cooperação com outro colega, a mesma premissa seja aplicada.

Mercenários on-line

Porém, com a abertura total das consolas da actual geração às partidas em rede para múltiplos jogadores a Capcom não enjeitou a oportunidade de fabricar uma peça adicional capaz de colocar vários jogadores numa mesma arena e deixá-los numa disputa renhida pelo troféu de maior artilheiro. O modo chama-se Versus e abre à competição multi jogador (até um máximo de quatro camaradas) Resident Evil 5, levando os jogadores a percorrer as mesmas arenas estabelecidas para o modo Mercenaries.

Mas se à partida se poderia perceber este extra como um prolongamento natural do jogo, a verdade é que a Capcom entrou pelo (sempre polémico) sistema das micro transacções exigindo 400 Microsoft Points por uma cópia ligeiramente mais evoluída de Mercenaries, acabando por resumir o aditivo principal ao convite extensivo a mais três jogadores. Enquanto que acaba por se tornar marginal a questão de se efectuar o download a partir do disco (o ficheiro mede quase dois megabytes!) em última instância é o interesse do jogador que tornará primordial ou não a aquisição por este bónus suplementar.




A Capcom tentou justificar a cobrança deste conteúdo considerando que foi programado para lá da estrutura principal do jogo, exigindo recursos adicionais, pelo que a transacção seria inevitável. Mas valerá a pena a aquisição deste Versus que mais não é um alargamento do modo Mercenaries, com algumas afinações, a um grupo maior de contendores?

De início pode reter-se uma aparente inconsistência, porque se o modo Versus se adapta a um ritmo de acção e confronto para multijogadores, deixando de lado qualquer réstia de “survival”, é estranho o esquema de comandos baseado no - pára o andamento e dispara na direcção do adversário! - , enquanto se faz um esforço digno de louvor para virar a personagem e ganhar até vantagem diante de um oponente virtual, porque no meio dos jogadores virtuais, as criaturas infectadas juntam-se à festa. Para algo pagável, os produtores poderiam ter aliviado a pressão sobre a personagem a controlar, mas para quem vier rodado da opção Mercenaries a adaptação é imediata.

E até não falta margem para divertimento depois de se perceber as habilidades das dez personagens. No começo os jogadores acederão apenas a Chris e Sheva, devendo desbloquear as restantes oito mediante pontuações elevadas, que atribuem os pontos necessários para a aquisição, podendo depois obter diferente armamento espalhado cirurgicamente pelos mapas, ideal para o longo e curto alcance e capaz de inaugurar toda a diferença. Mas depois de esbatida essa cortina que distingue um confronto multijogador à maneira de um Resident Evil 5 dos demais jogos de acção como Gears, por exemplo, o processo de evolução tem as suas mais valias.

Um dos pontos principais a ter em mente é que o perigo é uma constante, em qualquer ponto do cenário, e se não são os Majini a forçar o receio que se esconde para lá das costas, pode muito bem ser um adversário que não vimos a preparar-se para nos reduzir a pedaços de carne queimada à pala de um impiedoso “rocket”. Por isso é fundamental redobrar a atenção ao ambiente em redor da personagem, assim como alcançar boas zonas de comando e controlo, assegurar as melhores armas, encontrar munições e seguir no encalço da acção, pois só assim se obterão indispensáveis “combos” para a pontuação máxima. Para assegurarem o multiplicador dos pontos devem manter o abate de criaturas dentro de um espaço mínimo de dez segundos. Quantas mais melhor. Não perder a vida é outro requisito.

Duplas de sucesso

O modo versus pode ser disputado mediante duas formas. Slayers ou Survivals. De um modo ou de outro os jogadores podem jogar em equipas de dois colegas ou cada um por si. Pelo meio dos oponentes virtuais estarão sempre os Majini a atrapalhar a tarefa, mas também a possibilitar um incremento constante de pontos. O que distingue as duas opções de jogo é que em Slayers abater Majinis e adversários entra para a contabilidade, enquanto que nos survivals a pontuação só ganha um incremento cada vez que é abatido um jogador virtual. Além disso, nos survivals cada jogador começa com uma arma básica o que obriga a correr imediatamente para os lugares onde se escondem as melhores, de modo a criar uma vantagem para o adversário. Tal como em Mercanaries em Versus há um tempo limite mínimo de 5 minutos que pode ser ampliado progressivamente consoante façam uso de pequenos suplementos de tempo espalhados pelo cenário.




A escolha das personagens a utilizar é outro dado fundamental, já que há diferenças substanciais entre as eleitas, até ao nível do armamento utilizado em combate. Enquanto que algumas começam com uma simples pistola, outras beneficiam de metralhadoras e de início esse pode ser um factor capaz de surpreender o adversário. No entanto, para minorar as diferenças, o quadro de selecção das personagens permite visualizar a escolha dos adversários, pelo que os jogadores podem seleccionar as mesmas a fim de atenuar as diferenças.

No entanto a diversão é maior neste modo de jogo quando os jogadores põem de parte percursos individuais e passam a jogar em equipa, sendo que a melhor táctica para levarem de vencida os adversários passa por actuar em conjunto e sempre muito próximos, vigiando com segurança as zonas desprotegidas. Tal como na cooperação no modo individual, neste modo é preferível traçar uma estratégia e um plano para ganhar o jogo, até porque estando próximos podem curar-se e ajudar-se mais depressa, sem que fiquem isolados e à mercê de um adversário que tem em mãos melhor maquinaria. E estando em causa uma partida na opção “survival”, faz toda a diferença padecer menos vezes durante o jogo.

Na prática esta é uma experiência multijogador que tem bastantes especificidades. Pretende ser um modo onde a componente de acção e ataque surpresa é essencial, mas também desenrola-se dentro dos moldes que deram origem a uma certa polémica nesta última edição de RE: parar a personagem cada vez que se dispara. No entanto se ganharam uma particular adaptação ao novo modo co-operativo em rede na aventura principal e fazem de Mercenaries um prolongamento recorrente de grande satisfação, Versus pode ser uma experiência suplementar capaz de entregar toda uma nova forma de gerir e delinear estratégias de ataque, quer o façam em equipa, ou a solo.

Também nos parece que esta opção deveria estar incluída de raiz no jogo e nunca servir de conteúdo adicional e cobrável, até porque não é fácil enquadrá-la como um prolongamento distinto do jogo. E ainda que proporcione horas extraordinárias à volta de RE5, significa sempre a adaptação do Mercenaries numa estrutura alargada de combates na rede. Se têm amigos na lista com disposição para abater novas hordes de Majinis e querem fazer uma parceria para escalar a lista dos jogos para ranking, então os 400 pontos compensam a aposta.
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quarta-feira, 22 de abril de 2009

Black Rock Studios diz que o género de jogos de carros está a morrer!!!!


A Black Rock Studios acredita que quando o seu jogo Split/Second for lançado em 2010 haverá uma volta de 180º no género de jogos de condução.

Em entrevista ao site Develop, Tony Beckwith, director do estúdio, e Nick Baynes, director do jogo, deram a sua opinião sobre o estado actual dos géneros de jogos de corrida de carros.

Beckwith disse que, "Se olharmos para os números das vendas, o género de corrida em muitos aspectos está a morrer - se retirarem Mario Kart então vemos que está numa forma terrível. Penso que este género está à espera de algo novo e inovador para lhe dar um novo alento."

Split/Second vai colocar os jogadores da Xbox 360, PS3 e PC no papel de um piloto de um carro de competição que irá actuar num espectáculo televisivo onde terá que utilizar os mais variados efeitos especiais, como explosivos, para eliminar os seus adversários.

"Nós aqui somos todos fãs do street racing, mas como género está num estado relativamente banal - a evolução que tem havido até agora está na forma como personalizas o teu carro, o que só serve para retirar o jogador da acção - penso que Split/Second vai fazer precisamente o contrário."

O jogo vai contar com um HUD minimalista, quase sem quaisquer ícones no ecrã, pedindo a atenção dos jogadores àquilo que os rodeiam e à própria pista por onde circulam - em vez de apenas conduzirem para não sairem da estrada, como acontece com a maioria dos jogos.

David Jefferies, director técnico de Split/Second, disse que a produção do jogo tem sido "uma grande troca de ideias, o que tem sido um pouco diferente daquilo que acontece com outras produções, onde as equipas de programação, arte e design não têm voz na matéria."

Baynes acrescentou que, "Se olharem para as imagens dos outros jogos de corrida, eles são todos parecidos. O nosso HUD minimalista é outro exemplo de como nós estamos a tentar fazer algo diferente, e de como queremos realmente retirar muitas coisas que já estão pré-estabelecidas, ou que já são esperadas, nos géneros de jogos de corrida."
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