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Tal como o nome indica, aqui vamos conhecer as origens de Wolverine e vamos conhecer esta personagem misteriosa mas apelativa e bastante interessante. Para uma pessoa com mais de 100 anos, a sua história e aventuras são imensas e a Raven não vai simplesmente seguir o filme. Nesta sua missão de prestar um serviço tanto aos fãs como de respeito para com o personagem, a companhia vai cobrir quase toda a história do filme mas mais de metade é criada pela própria especificamente para o jogo. Dado o carinho que os fãs têm pelo personagem, será uma decisão que vai pesar muito na forma como o jogo vai ou não os conquistar.
X-Men Origins: Wolverine é um jogo de acção e aventura com um esquema que nos lembra God of War ou Devil May Cry mas tal como em todos os jogos, este também tem um elemento único que o distingue, o poder de cura de Wolverine. Wolverine tem a capacidade de se regenerar em tempo real e mais do que ver as feridas no corpo a regenerarem-se, pelo simples efeito visual de ver músculos e ossos a serem tapados, é um elemento que vai pesar na jogabilidade e na gestão do nosso comportamento. Este vai ser provavelmente o elemento mais importante das secções de acção pois nas secções de aventura e progressão vamos ter que apelar aos sentidos de Wolverine para resolver puzzles, descobrir para onde ir e descobrir pontos fracos nos adversários.
Ao invés de arrancar o jogo na pele de um soldado e ascender até ao domínio dos negócios, qual Don Vito Corleone em Nova Iorque, Dominic é um Don, um chefe que tem a sua própria família e conjunto de soldados (vulgo capangas), mas cuja actividade obscura e ilícita é desenvolvida em prol da família Corleone com quem Dominic quer manter uma relação proveitosa, de expansão dos negócios por cidades como Florida, Cuba e Nova Iorque. Para Joel Wade fez mais sentido criar três cidades mais densas, num apelo a maior variedade de arquitecturas e elementos culturais, em detrimento de uma única cidade que obrigaria o jogador a viajar constantemente de automóvel entre as áreas de tarefas.
Depois eles despacham a encomenda enquanto continuamos pela área. Contudo os soldados não estão imunes a ciladas e ataques que os poderão atirar para dentro da cova, sendo por isso necessário contratar outros capangas para executar o serviço. Um dos pontos fortes deste jogo é a reduzida ou escassa linearidade. Comandada à distância, a actuação da equipa terá resultados diversos em função dos homens escolhidos para o trabalho.

Ao fazermos zoom num determinado local podemos observar os comportamentos dos Sims que aí habitam, e não é necessário o jogador intervir para que aconteçam situações complexas, pois ao contrário de “Os Sims 2”, onde a evolução dos bairros é vista como artificial, em ”Os Sims 3” tudo acontece de forma mais orgânica. As gerações vão-se alterando, assim como os ideais de cada um, e uma pequena acção basta para criarmos o tão badalado efeito borboleta. Imaginem que decidem visitar o parque da cidade com um dos Sims adolescentes criados. Enquanto este passeia junto ao lago vê um músico de rua a tocar guitarra. Dependendo da personalidade da personagem, esta vai gostar ou não do artista e do seu modo de vida. Numa fase mais avançada do jogo, este Sim poderá seguir uma carreira de músico, tornando-se num ídolo no mundo do Rock, ou, por outro lado, caso não tenha gostado, ao se tornar presidente da câmara municipal, acabar com todos os músicos de rua. Estas duas decisões, apesar de simples, afectam em muito o jogo. No primeiro caso muitos serão os jovens a adorar a estrela de rock e a seguir os comportamentos incutidos por ele, enquanto no segundo caso isso poderia originar manifestações por parte dos habitantes que apoiam os artísticas de rua. Este é apenas um pequeno exemplo do que poderá acontecer durante o decorrer do título graças ao novo motor de jogo e à inteligência artificial renovada.
Tal como anteriormente, o jogador pode ainda criar e alterar cidades, dando também a estas um toque pessoal. À semelhança de tudo o resto, o nível de personalização é quase ilimitado, sendo possível recriar qualquer tipo de clima e ambiente, desde florestas montanhosas até desertos hostis.


Percorrendo de um modo algo repetitivo e aborrecido, ao fim de um par de meia hora, secções de plataformas dentro de uma gruta, envolvendo-se em lutas com inimigos de pouca dificuldade (sendo, porém, essencial para começar a dominar o esquema de controlo e combate da personagem, nomeadamente combos e poderes especiais), o maior ponto de interesse surge quando Naruto encontra uma jovem rapariga chamada Aoi que estranhamente dirige-se para um local sombrio a fim de cometer o seu sacrifício depois da morte do pai e enquanto a mãe está à beira de uma doença incurável. Naruto sairá daquele lúgubre reduto com o firme desígnio de descobrir mais sobre a terrível criatura que manipula muitos dos acontecimentos assim como a organização negra Akatsuki que põe em causa a paz e tranquilidade da aldeia.
Para aqueles que já jogaram Naruto Ultimate Ninja Storm é natural o desconforto causado pelo decréscimo de qualidade gráfica. Apesar disso e para os que ainda não transitaram para o sistema da moderna geração ou se estiverem dispostos a conceder uma amputação progressiva na apresentação visual, Ultimate Ninja 4 mostra-se muito competente para uma plataforma com a idade da PS2. As personagens estão bem descritas, os efeitos gerados pelos combates conseguem impressionar e as áreas da Leaf Village ostentam um nível apreciável de caracterização. Noutras zonas não há o mesmo nível de detalhe e pormenor, mesmo assim e globalmente o resultado é positivo.
Tal como nos anteriores, temos um modo carreira com a história a desenrolar-se em sequências animadas e no qual podemos escolher uma personagem totalmente personalizável graças ao dinheiro ganho nos concertos que pode ser usado para comprar novos itens na loja. Como alternativa podem usar o novo Rock Star Creator, estreado em World Tour, para criarem um músico como bem entenderem. Claro que os Metallica foram recriados e temos no jogo Lars Ulrich, James Hetfield, Kirk Hammett e Robert Trujillo em toda uma glória meia cartoonesca a marcarem presença com todo um grande estilo. Fruto de uma recriação de movimentos bastante precisa e responsáveis por um melhor resultado neste aspecto do que alguma vez visto nesta série.
Desde que a Neversoft assumiu o controlo do franchise, a dificuldade tem sido um dos assuntos mais debatidos e não pelos melhores motivos. Com Guitar Hero III a Neversoft teve uma estreia atribulada e não parece ter sabido interpretar as palavras dos fãs aumentando artificialmente a dificuldade através da implementação exagerada de notas nas músicas. A sensação causada foi a de que estávamos a tocar frequentemente notas sem som atribuído apenas para aumentar a dificuldade e nos forçar a movimentos mais difíceis. Com Guitar Hero: Aerosmith a leitura parece ter sido melhor e o resultado mais agradável mas talvez por força da natureza da banda à qual o jogo servia, o desafio era curto e baixo. Com World Tour assistimos à chegada dos novos instrumentos, com destaque para a bateria, e a melhor prestação da Neversoft a nível da dificuldade das músicas pois a sensação de estar a tocar a música era mais autêntica do que nunca e o consequente divertimento muito maior. No entanto, e apesar de mais de 80 músicas, a dificuldade de World Tour não agradou à maioria, talvez por força da forte presença de temas pop ou rock suave.
O próprio esquema de progressão do modo carreira foi alterado para ser ainda mais acessível e ao invés do tradicional tocar e passar determinado número de músicas para ganhar acesso à próxima rondada, em Metallica a progressão tem como base as estrelas. Como é sabido, quando terminamos qualquer música recebemos um determinado número de estrelas e são elas que nos ajudam a progredir agora. Se precisarem de 7 estrelas para ganhar acesso ao próximo local e às próximas músicas, podem perfeitamente fazer tal em apenas duas músicas, por exemplo, evitando que joguem músicas que não gostem e desbloqueando tudo de forma mais fácil.
Obviamente que um jogo como este acarreta com algumas restrições desde que nasce, já o referimos, mas é na forma como a Neversoft trabalha nessas restrições sem nunca esconder que este é um jogo para fãs da banda, e são esses que melhor servidos são, que o jogo consegue satisfazer os interessados. O catálogo de músicas é impressionante e a maioria dos mais conhecidos e amados temas da banda marcam presença. Poderia ser quase perfeito não fossem algumas ausências de peso e consideradas de elevada importância. Tal como dissemos na nossa antevisão, as bandas de apoio servem temas soberbos mas para um jogo dos Metallica seria ainda melhor que apenas temas deles fossem servidos mas assim podem ficar satisfeitos os que apelam a variedade e a outros sons que se enquadram dentro do panorama da banda principal. Até porque o jogo não é compatível com os conteúdos adicionais dos anteriores, somente com o álbum Death Magnetic, e as bandas convidadas fornecem um som diferente mas na mesma “onda”, a maioria pelo menos.

O modo versus pode ser disputado mediante duas formas. Slayers ou Survivals. De um modo ou de outro os jogadores podem jogar em equipas de dois colegas ou cada um por si. Pelo meio dos oponentes virtuais estarão sempre os Majini a atrapalhar a tarefa, mas também a possibilitar um incremento constante de pontos. O que distingue as duas opções de jogo é que em Slayers abater Majinis e adversários entra para a contabilidade, enquanto que nos survivals a pontuação só ganha um incremento cada vez que é abatido um jogador virtual. Além disso, nos survivals cada jogador começa com uma arma básica o que obriga a correr imediatamente para os lugares onde se escondem as melhores, de modo a criar uma vantagem para o adversário. Tal como em Mercanaries em Versus há um tempo limite mínimo de 5 minutos que pode ser ampliado progressivamente consoante façam uso de pequenos suplementos de tempo espalhados pelo cenário.
