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domingo, 26 de abril de 2009

Game Análise -Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 4!


Os fãs de Naruto habituaram-se desde há algum tempo a jogar alguns episódios da série na consola PS3, sistema que desde logo viabiliza um adereço gráfico muito mais definido e arrojado, sem contar com outros desenvolvimentos que fortalecem o género e dimensão do jogo. No entanto foi a partir da plataforma PS2 que arrancou a série Naruto: Ultimate Ninja. Ora Naruto Shippuden Ultimate Ninja 4 é o primeiro jogo baseado no universo Naruto Shippuden, mostrando uma personagem mais adulta e esperta, preparada para outros âmbito de desafios.

No que respeita à integração temporal deste episódio, Ultimate Ninja 4 ocorre dois anos e meio depois da saída de Naruto da Hidden Leaf Village a fim de desenvolver e aquilatar as suas capacidades dentro do ofício de ninja tendo como mentor o Sensei Jairiya. As cenas introdutórias revelam a chegada de Naruto à famosa aldeia.

A partir desta fase o jogador pode aceder ao modo Master, uma secção de exploração aberta, constituída por amplas zonas, com uma mistura de plataformas, acção e combates, evolução e progressão da personagem, sempre com muitos objectos para descobrir, permitindo, além disso, que mais lutadores sejam aditados à opção batalha livre. Mas é sobretudo a partir do modo Master que os jogadores irão ganhar maior adesão ao jogo, pela narrativa que lhe está associada, tendo como ponto de partida a curiosidade que envolve aqueles dois anos de treino para aperfeiçoamento das técnicas.




Percorrendo de um modo algo repetitivo e aborrecido, ao fim de um par de meia hora, secções de plataformas dentro de uma gruta, envolvendo-se em lutas com inimigos de pouca dificuldade (sendo, porém, essencial para começar a dominar o esquema de controlo e combate da personagem, nomeadamente combos e poderes especiais), o maior ponto de interesse surge quando Naruto encontra uma jovem rapariga chamada Aoi que estranhamente dirige-se para um local sombrio a fim de cometer o seu sacrifício depois da morte do pai e enquanto a mãe está à beira de uma doença incurável. Naruto sairá daquele lúgubre reduto com o firme desígnio de descobrir mais sobre a terrível criatura que manipula muitos dos acontecimentos assim como a organização negra Akatsuki que põe em causa a paz e tranquilidade da aldeia.

A partir daqui a personagem principal fica sujeita a todo um princípio de exploração e combate, atravessando áreas díspares, descobrindo objectos e desbloqueando personagens. Detentor de um conjunto de poderes especiais como Rasengan e Shadow Clone Jutsu que emprestam uma abordagem mais técnica aos combates, a maior parte das situações resolve-se pressionando sistematicamente o botão círculo com um pequeno grupo de combinações que permitem ampliar os ataques, causando mais dano. De todo o modo, para combates mais específicos e empolgantes, nada melhor que passar algum tempo em redor do modo batalha livre que apresenta um total de 52 lutadores à escolha. Entre os novos lutadores contam-se: Deidara, Sasori e Chiyo, tendo sido actualizadas outras personagens como Gaara, Kakashi e Sakura.


No entanto a opção Master Mode tem outras valências dentro da aptidão para a livre exploração, como se de um jogo de plataformas se tratasse, até porque a partir daí será possível colher mais objectos que alargarão os eventos na opção Hero. Naruto evolui constantemente à medida que vence mais inimigos, ampliando o leque de movimentos. E caso sobrem dúvidas sobre a execução e domínio dos mesmos há uma opção, a partir de um clique no botão de Start, que permite treinar e perceber melhor os movimentos. Em alternativa o modo Herói funciona como uma reposição de momentos passados por Naruto, desde os primórdios até aos acontecimentos prévios a Naruto Shippuden. Nem sempre estão abertos à jogabilidade, sendo que muito acaba por passar pela simples visualização de “cut-scenes”.

Mais fortalecido pelas grandes memórias que circulam junto dos fãs que seguem devotamente os episódios da série está o modo Batalha Livre, permitindo recorrer a 52 personagens utilizando versões antigas (por vezes mais poderosas) assim como as actualizadas.


Para aqueles que já jogaram Naruto Ultimate Ninja Storm é natural o desconforto causado pelo decréscimo de qualidade gráfica. Apesar disso e para os que ainda não transitaram para o sistema da moderna geração ou se estiverem dispostos a conceder uma amputação progressiva na apresentação visual, Ultimate Ninja 4 mostra-se muito competente para uma plataforma com a idade da PS2. As personagens estão bem descritas, os efeitos gerados pelos combates conseguem impressionar e as áreas da Leaf Village ostentam um nível apreciável de caracterização. Noutras zonas não há o mesmo nível de detalhe e pormenor, mesmo assim e globalmente o resultado é positivo.

Embora Ultimate Ninja 4 fique aquém dos mais recentes desenvolvimentos para a moderna geração, tem como ponto forte a adesão ao universo Shippuden, convencendo pelo empenho no modo batalha livre e Master Mode, duas secções do jogo que acabam por se completar, sendo aquelas que o jogador passará a maior parte do tempo, dando azo à exploração e aos combates individuais contra o computador ou tendo por perto amigos para explorar a componente para múltiplos jogadores.
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quinta-feira, 23 de abril de 2009

Game Análise - Guitar Hero: Metallica


Depois de passar de jogo de culto para jogo de massas, Guitar Hero está actualmente no topo da indústria e pronto para a sua próxima missão que pode muito bem ser mais exigente do que aquela que teve até agora. Para se manter no topo e com a exigente concorrência de Rock Band, a Activision parece empenhada em lançar cada vez maior número de jogos da série e se tal pode indicar rápida saturação, é inegável que existem milhões de instrumentos espalhados por todo o mundo que anseiam por novas e mais músicas. Para tal, a Activision parece definitivamente ter optado por lançar jogos dedicados a bandas intercalados com os títulos principais lançados a ritmo anual. O primeiro foi Guitar Hero: Aerosmith e já surgem rumores de Guitar Hero: Van Halen. O certo é que o próximo título a chegar às lojas é Guitar Hero: Metallica que ao contrário de Guitar Hero: Aerosmith não é um simples conjunto de músicas a um preço altamente elevado e com uns novos personagens mas sim um título repleto de novidades que vão certamente afectar o futuro da série.

Logo a partida o potencial é enorme pois Metallica é simplesmente uma das bandas de maior sucesso de sempre e conta com uma enorme legião de fãs em todo o mundo. Precisamente uma das maiores aliciantes, aliar um das mais famosas bandas a um franchise que goza de um sucesso tremendo e que tem a música como essência. Para um jogo como Guitar Hero, poucas serão as honras maiores que hão-de haver do que prestar homenagem a tão talentosos músicos como estes.

Para colocar em total funcionamento tão prestigiosa homenagem, temos este jogo que não apresenta só temas dos Metallica mas também das bandas que os influenciaram, que cujas músicas já foram alvo de versões por sua parte. Isto serve por um lado como amostra das bandas e músicos que respeitam e admiram e oferecerem alguma variedade para que o título não se torne mais restrito do que aquilo que já é a partida. Por outro lado vai ao encontro do que a Neversoft tem feito com os anteriores jogos da série e assim sendo temos os Metallica a preparar uma tour mas precisam de uma banda de suporte, uma banda de abertura. Assim sendo, surgem os Metallica Jr. que somos nós e que tocam as músicas das bandas e artistas convidados. Um esquema que certamente reconhecem da versão Aerosmith.



Tal como nos anteriores, temos um modo carreira com a história a desenrolar-se em sequências animadas e no qual podemos escolher uma personagem totalmente personalizável graças ao dinheiro ganho nos concertos que pode ser usado para comprar novos itens na loja. Como alternativa podem usar o novo Rock Star Creator, estreado em World Tour, para criarem um músico como bem entenderem. Claro que os Metallica foram recriados e temos no jogo Lars Ulrich, James Hetfield, Kirk Hammett e Robert Trujillo em toda uma glória meia cartoonesca a marcarem presença com todo um grande estilo. Fruto de uma recriação de movimentos bastante precisa e responsáveis por um melhor resultado neste aspecto do que alguma vez visto nesta série.

O motor de jogo usado é o mesmo que tem sustentado Guitar Hero na nova geração, mas constantes actualizações asseguram que este é o melhor da série visualmente. Para ir ao encontro da banda à qual o jogo serve, os tons do jogo foram alterados e as animações são um representar fiel do comportamento da banda em palco. Reacções específicas em determinadas músicas ou em determinados momentos, comportamentos "reais" são um dos aspectos que mais cativam a vista e são fruto da captura de movimentos que a banda efectuou por isso ao assistir à banda em Guitar Hero, é autenticamente como se os tivéssemos a ver ao vivo mas numa recriação virtual. Este novo jogo também apresenta modelos mais detalhados, não só os da banda e restantes artistas convidados, como também um público visualmente melhorado e cenários também eles superiores. Os efeitos também foram criados para recriar os concertos e momentos emblemáticos da banda ao vivo e no geral podemos dizer que visualmente este é o melhor Guitar Hero até à data. Tudo para que o sentimento e a sensação seja o mais real possível, uma união harmoniosa entre videojogo e banda.

Um dos pontos que mais facilmente levantam dúvidas aos adeptos do género, é o transportar das músicas para jogo e a forma como a dificuldade é lidada para garantir que o trabalho e talento destes músicos é correctamente apresentado e ao mesmo tempo o propósito enquanto videojogo e entretenimento é assegurado.





Desde que a Neversoft assumiu o controlo do franchise, a dificuldade tem sido um dos assuntos mais debatidos e não pelos melhores motivos. Com Guitar Hero III a Neversoft teve uma estreia atribulada e não parece ter sabido interpretar as palavras dos fãs aumentando artificialmente a dificuldade através da implementação exagerada de notas nas músicas. A sensação causada foi a de que estávamos a tocar frequentemente notas sem som atribuído apenas para aumentar a dificuldade e nos forçar a movimentos mais difíceis. Com Guitar Hero: Aerosmith a leitura parece ter sido melhor e o resultado mais agradável mas talvez por força da natureza da banda à qual o jogo servia, o desafio era curto e baixo. Com World Tour assistimos à chegada dos novos instrumentos, com destaque para a bateria, e a melhor prestação da Neversoft a nível da dificuldade das músicas pois a sensação de estar a tocar a música era mais autêntica do que nunca e o consequente divertimento muito maior. No entanto, e apesar de mais de 80 músicas, a dificuldade de World Tour não agradou à maioria, talvez por força da forte presença de temas pop ou rock suave.

Com Guitar Hero: Metallica a Neversoft continua a sua escalada de progressão e consegue o melhor desempenho de sempre à frente desta série e consegue transportar as músicas dos Metallica para o jogo com toda uma qualidade que vai certamente agradar tanto aos fãs da banda como aos fãs do jogo. Este novo Guitar Hero é difícil sem nunca deixar de ser divertido, sentimos que estamos a tocar realmente as músicas, as notas são desafiantes e o gozo que o jogador recebe em troca do esforço e dedicação é maior do que nunca.



Aliando a palavra diversão à palavra dificuldade, a Neversoft acrescenta ainda acessibilidade e continua a levar ainda mais longe as alterações efectuadas em World Tour criadas para servir esse sentido. Se em World Tour tornou-se possível alterar a dificuldade a meio da música ou o modo carreira deixou de estar separado pela dificuldade, entre outras coisas, em Metallica temos um esquema de progressão novo e algo inédito na série, todas as músicas disponíveis desde início no modo Quickplay. Se não estão interessados no modo carreira ou se pretendem apenas desfrutar dos modos online, não precisam de jogar o modo carreira pois todos os temas estão desbloqueados logo na primeira vez que metemos o jogo na consola. Esta parece ser a forma encontrada para mostrar que todos podem jogar a sua música favorita sem ter que passar pelos impedimentos e frustrações causados pela dificuldade.



O próprio esquema de progressão do modo carreira foi alterado para ser ainda mais acessível e ao invés do tradicional tocar e passar determinado número de músicas para ganhar acesso à próxima rondada, em Metallica a progressão tem como base as estrelas. Como é sabido, quando terminamos qualquer música recebemos um determinado número de estrelas e são elas que nos ajudam a progredir agora. Se precisarem de 7 estrelas para ganhar acesso ao próximo local e às próximas músicas, podem perfeitamente fazer tal em apenas duas músicas, por exemplo, evitando que joguem músicas que não gostem e desbloqueando tudo de forma mais fácil.


Muitos estariam com medo da dificuldade de tocar músicas dos Metallica em Guitar Hero mas a Neversoft garante que sim é difícil mas sempre divertido. Claro que estamos perante uma dificuldade no seu geral logo a partida superior à de World Tour mas a dificuldade é como em todos os anteriores. As primeiras músicas são bastante fáceis e conforme avançamos, mais difíceis se tornam e “For Whom the Bell Tolls” não se compara a “Battery” por exemplo. No entanto o trabalho realizado garante que a sensação de que estamos a tocar todas as notas é mais pura que nunca e a ligação entre o nosso trabalho e o jogo é recompensada com o devido treino e empenho. Maiores dificuldades vão ter os bateristas que até ganham acesso a uma dificuldade extra, Expert+, patrocinada pelo uso de mais um pedal para recriar o trabalho de Ulrich.

Outras grandes novidades implementadas pela Neversoft surgem como autênticos brindes e como um verdadeiro trabalho de carinho e atenção para com os fãs. Uma passagem pela secção de extras garante o acesso aos tradicionais vídeos bónus que aqui são impressionantes gravações dos Metallica ao vivo e que deixam qualquer fã entusiasmado. Podem aceder a um álbum de fotos que cobre a carreira da banda desde o seu início até aos dias de hoje, mas a maior novidade em termos de extras surge com os Metallifacts. Os Metallifacts são vídeos que podemos ver das músicas que já tocamos nos quais obviamente não jogamos e apenas assistimos à actuação virtual enquanto que na parte inferior do ecrã vão surgindo informações, dados e curiosidades sobre a música. Uma verdadeira preciosidade que enriquece o valor deste trabalho junto dos fãs da banda. Ao lado desta novidade surge também a possibilidade de podermos ver as letras para todas as músicas, um extra útil e interessante, especialmente para os cantores.



Obviamente que um jogo como este acarreta com algumas restrições desde que nasce, já o referimos, mas é na forma como a Neversoft trabalha nessas restrições sem nunca esconder que este é um jogo para fãs da banda, e são esses que melhor servidos são, que o jogo consegue satisfazer os interessados. O catálogo de músicas é impressionante e a maioria dos mais conhecidos e amados temas da banda marcam presença. Poderia ser quase perfeito não fossem algumas ausências de peso e consideradas de elevada importância. Tal como dissemos na nossa antevisão, as bandas de apoio servem temas soberbos mas para um jogo dos Metallica seria ainda melhor que apenas temas deles fossem servidos mas assim podem ficar satisfeitos os que apelam a variedade e a outros sons que se enquadram dentro do panorama da banda principal. Até porque o jogo não é compatível com os conteúdos adicionais dos anteriores, somente com o álbum Death Magnetic, e as bandas convidadas fornecem um som diferente mas na mesma “onda”, a maioria pelo menos.

Para toda uma comunidade, Guitar Hero tornou-se numa forma de estar, numa espécie de religião e aliar esse comportamento a um jogo dedicado a uma das nossas bandas favoritas pode oferecer-nos momentos como nenhum outro jogo ofereceu antes. A união entre o som que as colunas libertam, a melhorada e apurada jogabilidade, o comportamento da banda virtual em palco, os locais onde tocamos e o sentimento que as músicas têm para nós podem ser fruto de uma experiência única e altamente recompensadora.

Guitar Hero: Metallica é um título absolutamente essencial para todos os que amam a banda e também os videojogos. Não é um título perfeito e algumas ausências na lista de músicas presentes são a lamentar mas mesmo assim consegue ser um dos melhores Guitar Hero feitos até à data pela Neversoft. É difícil sem nunca deixar de ser divertido, presta um fantástico serviço aos fãs e uma honrosa homenagem à banda.
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Game Análise: Resident Evil 5


Tudo começou com Resident Evil 3/4 quando depois de concluído o mote principal do jogo os jogadores eram convidados a percorrer algumas áreas do jogo só para reduzir a pó o maior número de adversários e alcançar uma pontuação máxima dentro de um limite mínimo de tempo. O modo Mercenaries teve o condor de alargar a experiência pós aventura single player graças a um ritmo incessante, apelativo e que nunca perdia de vista os detalhes que faziam a diferença, nomeadamente uso de diferentes armas, utilização das latas de combustível para causar mais dano, pequenos pontos que acrescentavam tempo extra, enfim, uma panóplia de elementos que garantiam diversão saudável para lá do fim do jogo sem que o jogador se preocupasse com vidas perdidas e falta de munições; o stress no meio daquele pavor.

A talhe de acção o modo extra encaixava bem como complemento do jogo e garantia um tempo extra apreciável. Com a chegada ao mercado de Resident Evil 5 a mesma opção voltou a pegar destaque depois de posto um fim na aventura principal. Sim, Mercenaries volta a tomar conta do ritmo mais arcade e frenético ainda que desta vez, pela atenção dada ao modo principal em termos de cooperação com outro colega, a mesma premissa seja aplicada.

Mercenários on-line

Porém, com a abertura total das consolas da actual geração às partidas em rede para múltiplos jogadores a Capcom não enjeitou a oportunidade de fabricar uma peça adicional capaz de colocar vários jogadores numa mesma arena e deixá-los numa disputa renhida pelo troféu de maior artilheiro. O modo chama-se Versus e abre à competição multi jogador (até um máximo de quatro camaradas) Resident Evil 5, levando os jogadores a percorrer as mesmas arenas estabelecidas para o modo Mercenaries.

Mas se à partida se poderia perceber este extra como um prolongamento natural do jogo, a verdade é que a Capcom entrou pelo (sempre polémico) sistema das micro transacções exigindo 400 Microsoft Points por uma cópia ligeiramente mais evoluída de Mercenaries, acabando por resumir o aditivo principal ao convite extensivo a mais três jogadores. Enquanto que acaba por se tornar marginal a questão de se efectuar o download a partir do disco (o ficheiro mede quase dois megabytes!) em última instância é o interesse do jogador que tornará primordial ou não a aquisição por este bónus suplementar.




A Capcom tentou justificar a cobrança deste conteúdo considerando que foi programado para lá da estrutura principal do jogo, exigindo recursos adicionais, pelo que a transacção seria inevitável. Mas valerá a pena a aquisição deste Versus que mais não é um alargamento do modo Mercenaries, com algumas afinações, a um grupo maior de contendores?

De início pode reter-se uma aparente inconsistência, porque se o modo Versus se adapta a um ritmo de acção e confronto para multijogadores, deixando de lado qualquer réstia de “survival”, é estranho o esquema de comandos baseado no - pára o andamento e dispara na direcção do adversário! - , enquanto se faz um esforço digno de louvor para virar a personagem e ganhar até vantagem diante de um oponente virtual, porque no meio dos jogadores virtuais, as criaturas infectadas juntam-se à festa. Para algo pagável, os produtores poderiam ter aliviado a pressão sobre a personagem a controlar, mas para quem vier rodado da opção Mercenaries a adaptação é imediata.

E até não falta margem para divertimento depois de se perceber as habilidades das dez personagens. No começo os jogadores acederão apenas a Chris e Sheva, devendo desbloquear as restantes oito mediante pontuações elevadas, que atribuem os pontos necessários para a aquisição, podendo depois obter diferente armamento espalhado cirurgicamente pelos mapas, ideal para o longo e curto alcance e capaz de inaugurar toda a diferença. Mas depois de esbatida essa cortina que distingue um confronto multijogador à maneira de um Resident Evil 5 dos demais jogos de acção como Gears, por exemplo, o processo de evolução tem as suas mais valias.

Um dos pontos principais a ter em mente é que o perigo é uma constante, em qualquer ponto do cenário, e se não são os Majini a forçar o receio que se esconde para lá das costas, pode muito bem ser um adversário que não vimos a preparar-se para nos reduzir a pedaços de carne queimada à pala de um impiedoso “rocket”. Por isso é fundamental redobrar a atenção ao ambiente em redor da personagem, assim como alcançar boas zonas de comando e controlo, assegurar as melhores armas, encontrar munições e seguir no encalço da acção, pois só assim se obterão indispensáveis “combos” para a pontuação máxima. Para assegurarem o multiplicador dos pontos devem manter o abate de criaturas dentro de um espaço mínimo de dez segundos. Quantas mais melhor. Não perder a vida é outro requisito.

Duplas de sucesso

O modo versus pode ser disputado mediante duas formas. Slayers ou Survivals. De um modo ou de outro os jogadores podem jogar em equipas de dois colegas ou cada um por si. Pelo meio dos oponentes virtuais estarão sempre os Majini a atrapalhar a tarefa, mas também a possibilitar um incremento constante de pontos. O que distingue as duas opções de jogo é que em Slayers abater Majinis e adversários entra para a contabilidade, enquanto que nos survivals a pontuação só ganha um incremento cada vez que é abatido um jogador virtual. Além disso, nos survivals cada jogador começa com uma arma básica o que obriga a correr imediatamente para os lugares onde se escondem as melhores, de modo a criar uma vantagem para o adversário. Tal como em Mercanaries em Versus há um tempo limite mínimo de 5 minutos que pode ser ampliado progressivamente consoante façam uso de pequenos suplementos de tempo espalhados pelo cenário.




A escolha das personagens a utilizar é outro dado fundamental, já que há diferenças substanciais entre as eleitas, até ao nível do armamento utilizado em combate. Enquanto que algumas começam com uma simples pistola, outras beneficiam de metralhadoras e de início esse pode ser um factor capaz de surpreender o adversário. No entanto, para minorar as diferenças, o quadro de selecção das personagens permite visualizar a escolha dos adversários, pelo que os jogadores podem seleccionar as mesmas a fim de atenuar as diferenças.

No entanto a diversão é maior neste modo de jogo quando os jogadores põem de parte percursos individuais e passam a jogar em equipa, sendo que a melhor táctica para levarem de vencida os adversários passa por actuar em conjunto e sempre muito próximos, vigiando com segurança as zonas desprotegidas. Tal como na cooperação no modo individual, neste modo é preferível traçar uma estratégia e um plano para ganhar o jogo, até porque estando próximos podem curar-se e ajudar-se mais depressa, sem que fiquem isolados e à mercê de um adversário que tem em mãos melhor maquinaria. E estando em causa uma partida na opção “survival”, faz toda a diferença padecer menos vezes durante o jogo.

Na prática esta é uma experiência multijogador que tem bastantes especificidades. Pretende ser um modo onde a componente de acção e ataque surpresa é essencial, mas também desenrola-se dentro dos moldes que deram origem a uma certa polémica nesta última edição de RE: parar a personagem cada vez que se dispara. No entanto se ganharam uma particular adaptação ao novo modo co-operativo em rede na aventura principal e fazem de Mercenaries um prolongamento recorrente de grande satisfação, Versus pode ser uma experiência suplementar capaz de entregar toda uma nova forma de gerir e delinear estratégias de ataque, quer o façam em equipa, ou a solo.

Também nos parece que esta opção deveria estar incluída de raiz no jogo e nunca servir de conteúdo adicional e cobrável, até porque não é fácil enquadrá-la como um prolongamento distinto do jogo. E ainda que proporcione horas extraordinárias à volta de RE5, significa sempre a adaptação do Mercenaries numa estrutura alargada de combates na rede. Se têm amigos na lista com disposição para abater novas hordes de Majinis e querem fazer uma parceria para escalar a lista dos jogos para ranking, então os 400 pontos compensam a aposta.
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